chore: resolve merge conflicts and sync sporty&rich meeting minutes
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# 🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture
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## 1. Design Philosophy (설계 철학)
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Skybound의 보스전은 **'예측 가능한 위협'**과 **'극복하기 힘든 압박'** 사이의 균형을 지향합니다. 유저에게 단순한 슈팅을 넘어, 패턴을 파악하고 최적의 회피 경로를 찾는 '전술적 재미'를 제공하는 것이 핵심입니다.
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## 2. Core Damage & Shield System (데미지 체계)
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### 📊 기체별 피탄 감쇄율 (Damage Multiplier)
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플레이어 기체의 장갑(Shield) 특성에 따른 데미지 적용 계수입니다.
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| 플레이어 기체명 | 탄환 피탄 시 (Projectile) | 충돌 시 (Collision/Crash) |
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| :--- | :---: | :---: |
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| **아즈마 (Azuma)** | 17% 감소 | 34% 감소 (2x) |
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| **스피릿 오브 드래곤** | 13% 감소 | 26% 감소 (2x) |
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| **물랑 루즈 (Mulang Rouge)** | 20% 감소 | 40% 감소 (2x) |
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> [!IMPORTANT]
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> 모든 **충돌(Collision)** 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 **2배**를 적용하는 것을 원칙으로 합니다.
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## 3. Architecture: Boss Implementation Schema
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새로운 보스 추가 시 `BossDefinition` 인터페이스를 반드시 준수해야 합니다.
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### 🧬 Boss Definition Interface
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```typescript
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interface BossDefinition {
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id: string; // 예: 'STAGE_01_PLATON'
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name: string; // 보스 명칭
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totalPhases: number; // 총 형태 수
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phases: Array<{
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phaseIndex: number; // 1, 2, 3...
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description: string; // 페이즈 특징
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attackPatterns: Pattern[];
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transformationTrigger: string | null;
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}>;
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warningSequence: {
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audioSfx: string; // 경고음 ID
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cameraEffect: 'ZOOM_IN' | 'SHAKE';
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};
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}
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```
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## 4. Stage-specific Boss Registry (스테이지별 보스 명세)
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| 스테이지 | 보스명 | 페이즈 | 주요 패턴 요약 |
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| :--- | :--- | :---: | :--- |
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| **Stage 1** | 플라톤 (Platon) | 2 | 기생기 소환, 본체 정밀 사격 |
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| **Stage 2** | 그레이트 혼 | 2 | 드릴/돌덩이 투척, 전방 돌진 |
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| **Stage 3** | 크라켄 (Kraken) | 3 | 함선 변형, 고속 방사, 잠수 미사일 |
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| **Stage 4** | 스파이스 버드 | 2 | 광역 조준탄, 본체 분리(호버 탱크) |
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| **Stage 5** | 블로우 오브 호른 | 3 | 록온 레이저, 중앙 코어 거대 레이저 |
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| **Stage 6** | 쉬프트 메시아 | 3 | 열차 와인더 탄줄, CIWS 개틀링, 합동 공격 |
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| **Stage 7** | 콜로니 엔젤 | 3 | 다리 파괴 시퀀스, 초고속 이중 회전 탄줄 |
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| **Stage 8** | 최종 보스 | 3 | 험프티 덤프티 / 디바인 램파트 (무기 Lv.10 조건) |
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## 5. Difficulty Scaling Mechanism (난이도 조절)
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### 📈 제어 요소
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- **Bullet Density**: `Pattern.complexity` 값을 통해 회피 공간(Safe Zone) 조절.
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- **Pattern Layering**: 페이즈가 진행됨에 따라 [단일 방향] -> [다방향/물리방해] -> [환경제약]으로 고도화.
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- **Attack Frequency**: `Cooldown` 단축을 통한 압박 타이밍 제어.
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**Related Cluster**: [[03_Boss_Systems/Boss_Encounter_and_Timeline_Design|Boss Encounter & Timeline Design]]
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**Last Audit**: 2026-04-23
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# 🕵️ Skybound: Boss Combat Stability Fix Log (2026-04-23)
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## 1. Issue Overview (이슈 개요)
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- **Problem**: 보스 기체의 체력이 0이 되었음에도 불구하고 파괴되지 않고 게임이 정지되거나, `STAGE_CLEAR` 페이즈로 전환되지 않는 결함 발생.
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- **Occurrence**: 특정 페이즈(BOSS_INTRO) 또는 특정 무기 조합에서 보스 처치 시 간헐적 발생.
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## 2. Root Cause Analysis (원인 분석)
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### 🔍 Logical Flaws
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1. **Scope Restriction**: 기존 사망 판정 로직이 `BOSS` 페이즈 내부에만 존재하여, `BOSS_INTRO` 연출 도중 보스가 파괴될 경우 이를 감지하지 못함.
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2. **Entity Lifecycle**: 보스 엔티티 파괴 후에도 `state.boss` 참조가 남아있어, 렌더러와 AI 시스템이 유령 객체를 계속 업데이트하려고 시도함.
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3. **HUD Desync**: 보스의 실제 HP와 HUD의 게이지 바 업데이트 주기가 일치하지 않아 유저에게 혼동을 줌.
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## 3. Implemented Fixes (수정 사항)
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### 🛠️ Core Engine Modification
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- **Unified Death Check**: `StageDirectorSystem.checkBossDefeat()` 메서드로 로직을 통합하여 모든 보스 관련 페이즈에서 사망을 실시간 감지하도록 수정.
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- **Explicit Nullification**: 보스 파괴 즉시 `state.boss = null`을 수행하여 시스템의 불필요한 참조를 원천 차단.
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- **Feedback Reinforcement**:
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- 보스 사망 시 8개의 순차적 폭발(`Explosion`) 생성.
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- 화면 흔들림(`SHAKE`) 강도 증가 및 지속 시간 조정.
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### 📊 HUD Synchronization
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- `useGameEngine.ts` 루프 내에 HP 퍼센트(`hp / maxHp`) 동기화 로직 추가.
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## 4. Verification (검증 결과)
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- **Test Case 1**: 보스 등장 애니메이션 도중 처치 시 정상적으로 스테이지 클리어 전환 확인. (Pass)
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- **Test Case 2**: 보스 사망 후 렌더러의 Null 참조 에러 발생 여부 확인. (Pass)
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- **Test Case 3**: HUD HP 바 실시간 동기화 확인. (Pass)
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**Related Cluster**: [[05_Project_Issues/2026-04-21_Stability_and_Optimization_Report|Stability & Optimization]]
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**Status**: Resolved & Wikified 🫡
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Reference in New Issue
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