docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거

Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
This commit is contained in:
Antigravity Agent
2026-07-05 00:33:48 +09:00
parent 1cfd3bbb56
commit 9148c358d0
6455 changed files with 1 additions and 86875 deletions
@@ -0,0 +1,159 @@
---
id: wiki-2026-0508-tsl-three-shader-language
title: TSL (Three Shader Language)
category: 10_Wiki/Topics
status: verified
canonical_id: self
aliases: [Three.js Shading Language, TSL, Node Material]
duplicate_of: none
source_trust_level: A
confidence_score: 0.9
verification_status: applied
tags: [threejs, webgpu, shader, graphics]
raw_sources: []
last_reinforced: 2026-05-10
github_commit: pending
tech_stack:
language: javascript
framework: threejs-r170
---
# TSL (Three Shader Language)
## 매 한 줄
> **"매 GLSL/WGSL 의 abstract 의 JS-native shader DSL"**. 매 Three.js 의 node-based material system 의 evolution — 매 single source 의 WebGL2 + WebGPU 의 compile. 2026 의 r170+ 의 standard — 매 GLSL string 의 deprecated path.
## 매 핵심
### 매 왜 TSL
- **Backend agnostic**: 매 동일 code 의 WebGL2 (GLSL) + WebGPU (WGSL) 의 emit.
- **JS-native**: 매 IDE autocomplete, type check, debug 의 enable.
- **Composable**: 매 node graph 의 reuse — 매 material 의 lego.
- **Compute shaders**: 매 GPGPU 의 first-class — particles, sims.
### 매 핵심 concepts
- **Node**: 매 shader 의 unit (uniform, attribute, op).
- **NodeMaterial**: 매 MeshBasicMaterial 의 TSL 의 version.
- **Stage**: vertex / fragment / compute.
- **Varying**: 매 vertex → fragment 의 interpolated.
### 매 응용
1. Custom PBR materials (procedural normal, AO).
2. Post-processing (bloom, SSAO via TSL).
3. GPGPU particles (10^6 particles compute shader).
4. Procedural textures (noise, voronoi).
## 💻 패턴
### Basic — vertex displacement
```javascript
import * as THREE from 'three';
import { positionLocal, sin, time, vec3, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.positionNode = positionLocal.add(
vec3(0, sin(positionLocal.x.add(time)).mul(0.5), 0)
);
mat.colorNode = vec3(0.2, 0.6, 1.0);
```
### Procedural fragment — checker
```javascript
import { uv, floor, mod, vec3, mix, MeshBasicNodeMaterial } from 'three/tsl';
const scaled = uv().mul(8);
const checker = mod(floor(scaled.x).add(floor(scaled.y)), 2);
const mat = new MeshBasicNodeMaterial();
mat.colorNode = mix(vec3(0.1), vec3(0.9), checker);
```
### Custom function (Fn)
```javascript
import { Fn, vec3, dot, normalize } from 'three/tsl';
const lambert = Fn(([n, l]) => {
return dot(normalize(n), normalize(l)).max(0);
});
mat.colorNode = lambert(normalLocal, vec3(1, 1, 0)).mul(albedo);
```
### Compute shader — particle update
```javascript
import { Fn, instanceIndex, storage, time, vec3, sin } from 'three/tsl';
const positions = storage(buffer, 'vec3', count);
const update = Fn(() => {
const i = instanceIndex;
positions.element(i).addAssign(
vec3(sin(time.add(i)), 0.01, 0).mul(0.01)
);
})().compute(count);
renderer.computeAsync(update);
```
### Uniform binding
```javascript
import { uniform, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
const intensity = uniform(1.0);
const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.emissiveNode = albedo.mul(intensity);
// later
intensity.value = 2.5;
```
### Noise — simplex via TSL
```javascript
import { mx_noise_float, positionLocal, vec3 } from 'three/tsl';
const n = mx_noise_float(positionLocal.mul(2));
mat.positionNode = positionLocal.add(normalLocal.mul(n.mul(0.1)));
```
### WebGPU renderer setup
```javascript
import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: true });
await renderer.init();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
```
## 매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| New Three.js project (2026+) | TSL + WebGPURenderer |
| Legacy GLSL maintenance | Keep ShaderMaterial |
| Cross-backend portability | TSL |
| GPGPU / compute | TSL compute shaders |
| Quick prototype | Built-in materials |
**기본값**: 매 TSL + NodeMaterial — 매 r170+ 의 future-proof.
## 🔗 Graph
- 부모: [[Three.js]] · [[WebGPU]]
- 변형: [[GLSL]] · [[WGSL]]
- 응용: [[PBR]] · [[Post-processing]]
- Adjacent: [[Node Material]] · [[Compute_Shaders|Compute Shaders]]
## 🤖 LLM 활용
**언제**: shader generation, GLSL → TSL migration, procedural pattern synthesis.
**언제 X**: bleeding-edge TSL APIs (training cutoff lag) — 매 docs 의 verify.
## ❌ 안티패턴
- **String-concat GLSL in 2026**: 매 deprecated path — 매 TSL 의 migrate.
- **Heavy compute on main thread**: 매 compute shader 의 offload.
- **Recompile on every frame**: 매 uniform.value 의 update — 매 node 의 rebuild 의 X.
## 🧪 검증 / 중복
- Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples TSL category).
- 신뢰도 A.
## 🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — TSL nodes, compute shaders, WebGPU |