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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||
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| wiki-2026-0508-tsl-three-shader-language | TSL (Three Shader Language) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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TSL (Three Shader Language)
매 한 줄
"매 GLSL/WGSL 의 abstract 의 JS-native shader DSL". 매 Three.js 의 node-based material system 의 evolution — 매 single source 의 WebGL2 + WebGPU 의 compile. 2026 의 r170+ 의 standard — 매 GLSL string 의 deprecated path.
매 핵심
매 왜 TSL
- Backend agnostic: 매 동일 code 의 WebGL2 (GLSL) + WebGPU (WGSL) 의 emit.
- JS-native: 매 IDE autocomplete, type check, debug 의 enable.
- Composable: 매 node graph 의 reuse — 매 material 의 lego.
- Compute shaders: 매 GPGPU 의 first-class — particles, sims.
매 핵심 concepts
- Node: 매 shader 의 unit (uniform, attribute, op).
- NodeMaterial: 매 MeshBasicMaterial 의 TSL 의 version.
- Stage: vertex / fragment / compute.
- Varying: 매 vertex → fragment 의 interpolated.
매 응용
- Custom PBR materials (procedural normal, AO).
- Post-processing (bloom, SSAO via TSL).
- GPGPU particles (10^6 particles compute shader).
- Procedural textures (noise, voronoi).
💻 패턴
Basic — vertex displacement
import * as THREE from 'three';
import { positionLocal, sin, time, vec3, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.positionNode = positionLocal.add(
vec3(0, sin(positionLocal.x.add(time)).mul(0.5), 0)
);
mat.colorNode = vec3(0.2, 0.6, 1.0);
Procedural fragment — checker
import { uv, floor, mod, vec3, mix, MeshBasicNodeMaterial } from 'three/tsl';
const scaled = uv().mul(8);
const checker = mod(floor(scaled.x).add(floor(scaled.y)), 2);
const mat = new MeshBasicNodeMaterial();
mat.colorNode = mix(vec3(0.1), vec3(0.9), checker);
Custom function (Fn)
import { Fn, vec3, dot, normalize } from 'three/tsl';
const lambert = Fn(([n, l]) => {
return dot(normalize(n), normalize(l)).max(0);
});
mat.colorNode = lambert(normalLocal, vec3(1, 1, 0)).mul(albedo);
Compute shader — particle update
import { Fn, instanceIndex, storage, time, vec3, sin } from 'three/tsl';
const positions = storage(buffer, 'vec3', count);
const update = Fn(() => {
const i = instanceIndex;
positions.element(i).addAssign(
vec3(sin(time.add(i)), 0.01, 0).mul(0.01)
);
})().compute(count);
renderer.computeAsync(update);
Uniform binding
import { uniform, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';
const intensity = uniform(1.0);
const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.emissiveNode = albedo.mul(intensity);
// later
intensity.value = 2.5;
Noise — simplex via TSL
import { mx_noise_float, positionLocal, vec3 } from 'three/tsl';
const n = mx_noise_float(positionLocal.mul(2));
mat.positionNode = positionLocal.add(normalLocal.mul(n.mul(0.1)));
WebGPU renderer setup
import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: true });
await renderer.init();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| New Three.js project (2026+) | TSL + WebGPURenderer |
| Legacy GLSL maintenance | Keep ShaderMaterial |
| Cross-backend portability | TSL |
| GPGPU / compute | TSL compute shaders |
| Quick prototype | Built-in materials |
기본값: 매 TSL + NodeMaterial — 매 r170+ 의 future-proof.
🔗 Graph
- 부모: Three.js · WebGPU
- 변형: GLSL · WGSL
- 응용: PBR · Post-processing
- Adjacent: Node Material · Compute_Shaders
🤖 LLM 활용
언제: shader generation, GLSL → TSL migration, procedural pattern synthesis. 언제 X: bleeding-edge TSL APIs (training cutoff lag) — 매 docs 의 verify.
❌ 안티패턴
- String-concat GLSL in 2026: 매 deprecated path — 매 TSL 의 migrate.
- Heavy compute on main thread: 매 compute shader 의 offload.
- Recompile on every frame: 매 uniform.value 의 update — 매 node 의 rebuild 의 X.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples TSL category).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — TSL nodes, compute shaders, WebGPU |