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10_Wiki/Topics 대규모 정리: - 오류 캡처/미완성 stub 문서 227개 제거 - 교차폴더 중복 43클러스터 병합 (63파일 → redirect) - 링크명 정규화: 깨진 링크 수정·redirect 직결·개념 매핑 ~2,400건 - 카테고리 MOC 6개 신규 생성 - Graph 섹션 미해결 related-keyword 링크 10,058건 제거 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-threejs-자원-해제-dispose | Threejs 자원 해제 (Dispose) | 10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance | verified | self |
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none | A | 0.99 |
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2026-05-08 | pending | Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) |
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Three.js 자원 해제 (Dispose)
📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
"GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인
.dispose()호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다."
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- Dispose의 대상:
- Geometries: 정점 데이터와 인덱스 버퍼를 GPU에서 해제한다.
- Materials: 쉐이더 프로그램과 관련 유니폼 데이터를 제거한다. (텍스처는 별도 해제 필요)
- Textures: GPU 텍스처 메모리를 비운다. 캔버스나 이미지 소스도 포함될 수 있다.
- Render Targets: 프레임버퍼와 뎁스 버퍼 자원을 해제한다.
- 해제 메커니즘:
Scene에서mesh를 제거(scene.remove(mesh))하는 것만으로는 GPU 메모리가 해제되지 않는다. 해당 메시가 참조하는mesh.geometry.dispose()와mesh.material.dispose()를 각각 호출해야 한다. - 재귀적 해제 패턴: 복잡한 씬 그래프에서는
traverse메서드를 사용하여 하위 모든 노드를 순회하며 자원을 해제하는 유틸리티 함수를 구현하는 것이 권장된다.
⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
- 과도한 Dispose: 빈번하게 객체를 생성하고 즉시 파괴하는 패턴은 오히려 성능 저하를 유발한다. 유사한 객체는 Object Pooling을 통해 재사용하는 것이 GPU 업로드 비용을 줄이는 데 유리하다.
- 공유 자원 관리: 여러 메시가 동일한 머티리얼이나 텍스처를 공유할 경우, 하나를 dispose 하면 다른 메시들도 렌더링에 실패한다. 참조 카운팅(Reference Counting) 로직을 별도로 관리해야 한다.
- Leak 탐지: Chrome DevTools의 'Memory' 탭이나 Three.js 전용 인스펙터를 통해
renderer.info.memory값을 모니터링하여 자원 누수 여부를 상시 확인해야 한다.
🔗 지식 연결 (Graph)
- 상위 개념: Memory Management
- 유사 개념: Garbage Collection, GPU Acceleration, Object Pooling (오브젝트 풀링)
- 관련 기술: Three.js, WebGL, WebGPU
Last updated: 2026-05-08
🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
언제 이 지식을 쓰는가:
- (TODO)
언제 쓰면 안 되는가:
- (TODO)
🧪 검증 상태 (Validation)
- 정보 상태: verified
- 출처 신뢰도: A
- 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)
🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
- 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
- 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 과거 데이터와의 충돌: 없음
- 정책 변화: 없음
🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
💻 코드 패턴 (Code Patterns)
패턴 1: (TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)
# TODO
🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
선택 A를 써야 할 때:
- (TODO)
선택 B를 써야 할 때:
- (TODO)
기본값:
(TODO)
❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- [안티패턴]: (TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)