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Unified Final 2026-04-28

덱 빌딩 (Deck building)

📌 Brief Summary

WARNO의 덱 빌딩은 개별 유닛을 무제한으로 조합하는 방식이 아닌, 역사적 편제에 기반한 '사단(Division)' 중심의 시스템을 채택한 부대 구성 메커니즘입니다 [1-3]. 플레이어는 50점의 제한된 활성화 포인트(Activation Points)를 사용하여 선택한 사단에 배정된 유닛 카드를 조합해 자신만의 덱(Battlegroup)을 구성하게 됩니다 [3-5]. 이 시스템은 플레이어가 모든 분야에서 완벽한 유닛만으로 덱을 만드는 것을 방지하고, 게임 엔진 내부의 데이터를 통해 각 덱의 고유한 강점과 약점을 강제함으로써 전술적 깊이를 더합니다 [3, 6, 7].

📖 Core Content

  • 사단 중심의 데이터 기반 제약: WARNO는 전작(Wargame: Red Dragon)의 국가별 덱 시스템과 달리, 역사적 사단 편제표(TO&E) 데이터를 기반으로 한 사단별 덱 시스템을 도입했습니다 [2, 3, 8]. 각 사단은 병과 슬롯마다 소모되는 활성화 포인트 데이터가 다르게 설정되어 있습니다(예: 기갑사단의 경우 전차 슬롯은 저렴하지만 보병 슬롯은 비쌈) [3, 4]. 이러한 슬롯 및 활성화 포인트 데이터는 게임 내 DivisionCostMatrix.ndf 파일에 의해 엄격하게 제어됩니다 [9].
  • 유닛 카드와 가용성(Availability) 데이터 시스템: 덱은 유닛 카드의 조합으로 이루어지며, 각 카드에는 전장에 배치할 수 있는 유닛의 수인 '가용성' 데이터가 설정되어 있습니다 [10, 11]. 플레이어가 유닛의 숙련도(Veterancy: Poor, Trained, Veteran, Elite) 데이터를 높게 설정할수록 한 카드당 배치 가능한 유닛의 수는 페널티를 받아 감소합니다 [12, 13]. 이러한 카드별 유닛 목록과 숙련도에 따른 가용성 배율 로직은 Divisions.ndfDivisionRules.ndf 파일의 데이터 구조로 정의됩니다 [14-16].
  • 전투 단(Combat Group) 데이터 편성: 덱 빌딩 단계에서 플레이어는 서로 다른 속성의 유닛들(예: 전차, 정찰차량, 방공망)을 묶어 하나의 소대(Platoon) 단위 전투 단 데이터를 구성할 수 있습니다 [17-19]. 이를 통해 실제 전장에서 단일 유닛처럼 취급하여 이동과 공격 명령을 내리며, 효율적인 데이터 기반 '제병협동(Combined Arms)'을 손쉽게 실행할 수 있습니다 [20, 21].
  • 시각적 지표와 텔레메트리 기반 밸런싱: 초보자의 원활한 덱 빌딩을 위해 각 유닛 카드의 우측 하단에는 A(파란색), B(초록색), C(노란색), D(빨간색) 형태의 삼각형 아이콘으로 전투 가치(Combat value) 데이터가 표시됩니다 [22-25]. 또한 개발사는 플레이어들의 덱 선택 빈도(Pick Rate), 승률 등의 텔레메트리(Telemetry) 데이터를 실시간으로 수집하여, 특정 사단 덱의 승률이 낮을 경우 보조 유닛 카드를 추가하거나 유닛 포인트 비용 및 가용성 데이터를 수정하는 방식으로 밸런스를 조절합니다 [11, 26, 27].

🔗 Knowledge Connections

  • Related Topics: 사단(Division) 시스템, NDF (Neutral Data Format), 가용성(Availability) 및 숙련도(Veterancy), 텔레메트리 (Telemetry)
  • Projects/Contexts: WARNO 멀티플레이어 및 스커미시(Skirmish) 전투
  • Contradictions/Notes: 사단 기반의 덱 시스템에 대해 일부 플레이어들은 유닛 선택의 다양성과 창의성을 크게 제한한다며 전작의 자유로운 국가별 덱 시스템으로의 복귀를 요구하지만 [28-30], 다른 플레이어 및 개발진은 이 시스템이 각 덱에 고유한 약점을 부여해 메타 고착화를 막고 더 나은 게임 밸런스와 다양한 전술을 유도한다고 주장하며 의견이 대립합니다 [1, 6, 31, 32].

Last updated: 2026-04-28