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2nd/10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/게임 내 광고(IAA).md
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wiki-2026-0508-게임-내-광고-iaa 게임 내 광고(IAA) 10_Wiki/Topics_Biz verified self
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2026-05-08 pending Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)
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📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)

게임 내 광고는 보상형·인터스티셜·배너의 3축으로 운영되며, eCPM과 노출 빈도의 곱으로 ARPDAU를 결정한다.

📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)

추출된 패턴: 광고 BM은 "광고 자체의 가치"보다 "광고가 게임 진행을 가속하는 정도"가 retention과 LTV에 영향.

세부 내용:

  • 보상형: 게임 자원 가속 → 친화적.
  • 인터스티셜: 자연스러운 break point에 배치.
  • 배너: 메인 화면 일부 차지 → eCPM 낮음.
  • 광고 빈도 캡(Frequency Cap)으로 유저 보호.
  • 광고 제거 IAP는 광고로 얻을 자원도 동일 보상해야.

🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

언제 이 지식을 쓰는가:

  • (TODO)

언제 쓰면 안 되는가:

  • (TODO)

🧪 검증 상태 (Validation)

  • 정보 상태: draft
  • 출처 신뢰도: A
  • 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)

🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

  • 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
  • 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
  • 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.

⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

  • 과거 데이터와의 충돌: 없음
  • 정책 변화: 없음

🔗 지식 연결 (Graph)

  • Parent: 10_Wiki/Topics
  • Related: (TODO: 최소 2개)
  • Opposite / Trade-off: (TODO)
  • Raw Source: 직접 입력

🕓 변경 이력 (Changelog)

날짜 변경 내용 처리 방식 신뢰도
2026-05-08 P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) UPDATE A

💻 코드 패턴 (Code Patterns)

패턴 1: (TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)

# TODO

🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)

선택 A를 써야 할 때:

  • (TODO)

선택 B를 써야 할 때:

  • (TODO)

기본값:

(TODO)

안티패턴 (Anti-Patterns)

  • [안티패턴]: (TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)