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2nd/10_Wiki/Topic_Programming/DevOps_and_Security/InstancedMesh2.md
T
Antigravity Agent 9148c358d0 docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
2026-07-05 00:33:48 +09:00

4.7 KiB

id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
id title category status canonical_id aliases duplicate_of source_trust_level confidence_score verification_status tags raw_sources last_reinforced github_commit tech_stack
wiki-2026-0508-instancedmesh2 InstancedMesh2 10_Wiki/Topics verified self
three-instanced-mesh2
three.js-instancedmesh2
none A 0.9 applied
three.js
webgl
performance
instancing
rendering
2026-05-10 pending
language framework
TypeScript three.js

InstancedMesh2

매 한 줄

"매 InstancedMesh의 진화형 — frustum culling, LOD, BVH, per-instance uniforms를 그대로 지원하는 instancing 솔루션". 매 three.js의 stock InstancedMesh가 모든 instance를 ALWAYS draw 하는 한계를 극복하기 위해 등장한 community library — agargaro/instanced-mesh가 매 2024-2026 사실상 표준으로 자리잡음.

매 핵심

매 stock InstancedMesh의 한계

  • 매 frustum culling 부재 → off-screen instance도 GPU에 commit
  • 매 per-instance visibility toggle 부재
  • 매 LOD 미지원 — 매 distance 무관 동일 mesh draw
  • 매 raycasting brute-force — 매 매 instance 매 triangle scan

매 InstancedMesh2 추가 기능

  • Per-instance frustum culling: 매 BVH 기반 fast cull
  • LOD groups: 매 distance threshold 별 다른 geometry
  • BVH acceleration: 매 raycast O(log n)
  • Per-instance uniforms: 매 색상/sprite frame/animation time 등
  • Shadow culling: 매 shadow camera frustum 별도 cull

매 응용

  1. 매 RTS/시뮬레이션 — 매 1k+ unit 매 60fps.
  2. 매 archviz — 매 forest/도시 scenery instance.
  3. 매 particle alternative — 매 mesh-particle hybrid.

💻 패턴

매 기본 setup

import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
import * as THREE from 'three';

const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial();
const count = 10_000;

const mesh = new InstancedMesh2(geo, mat, { capacity: count });
mesh.addInstances(count, (obj, idx) => {
  obj.position.set(
    (Math.random() - 0.5) * 200,
    0,
    (Math.random() - 0.5) * 200,
  );
  obj.color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
});
mesh.computeBVH();
scene.add(mesh);

매 LOD groups

const lod = new InstancedMesh2(geoHigh, mat, { capacity: 5000 });
lod.addLOD(geoMid, mat, 30);   // 30 units 부터 mid mesh
lod.addLOD(geoLow, mat, 100);  // 100 units 부터 low mesh
lod.addShadowLOD(geoShadow, 50); // shadow 용 별도 LOD

매 per-instance update

mesh.updateInstances((obj, idx) => {
  obj.position.y = Math.sin(time + idx * 0.1);
  obj.rotation.y += 0.01;
});

매 frustum culling toggle

mesh.perObjectFrustumCulled = true;  // default
mesh.sortObjects = true;             // 매 transparent 매 back-to-front

매 raycasting BVH

mesh.computeBVH({ margin: 0 });
const ray = new THREE.Raycaster();
ray.setFromCamera(mouse, camera);
const hits = ray.intersectObject(mesh);
// hits[0].instanceId 매 정확한 instance

매 instance 제거

mesh.removeInstances([0, 5, 10]);  // 매 batch 매 1 frame
mesh.computeBVH();  // 매 dirty 면 rebuild

매 color attribute

mesh.setColorAt(idx, new THREE.Color('red'));
mesh.instanceColor.needsUpdate = true;

매 shader integration

mat.onBeforeCompile = (shader) => {
  shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
    '#include <begin_vertex>',
    `#include <begin_vertex>
     transformed += instanceMatrix[3].xyz * 0.01;`
  );
};

매 결정 기준

상황 Approach
<500 instance 매 stock InstancedMesh
1k-100k 매 same geometry InstancedMesh2
매 different geometries BatchedMesh
매 GPU-driven 매 indirect 매 custom WebGPU

기본값: 매 1k 이상 instance — InstancedMesh2.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 매 large-scale 동일 mesh scene — vegetation, crowd, debris. 언제 X: 매 instance 별 geometry 다름 — BatchedMesh 사용.

안티패턴

  • BVH 매 update 안 함: 매 instance 이동 후 raycast 부정확.
  • capacity 매 너무 크게: 매 GPU memory 매 낭비.
  • per-frame full update: 매 dirty flag 만 flush.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (@three.ez/instanced-mesh v0.4+, three.js r170+).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — InstancedMesh2 라이브러리 사용법 + LOD/BVH 패턴 정리