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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-instancedmesh2 | InstancedMesh2 | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.9 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
InstancedMesh2
매 한 줄
"매 InstancedMesh의 진화형 — frustum culling, LOD, BVH, per-instance uniforms를 그대로 지원하는 instancing 솔루션". 매 three.js의 stock InstancedMesh가 모든 instance를 ALWAYS draw 하는 한계를 극복하기 위해 등장한 community library — agargaro/instanced-mesh가 매 2024-2026 사실상 표준으로 자리잡음.
매 핵심
매 stock InstancedMesh의 한계
- 매 frustum culling 부재 → off-screen instance도 GPU에 commit
- 매 per-instance visibility toggle 부재
- 매 LOD 미지원 — 매 distance 무관 동일 mesh draw
- 매 raycasting brute-force — 매 매 instance 매 triangle scan
매 InstancedMesh2 추가 기능
- Per-instance frustum culling: 매 BVH 기반 fast cull
- LOD groups: 매 distance threshold 별 다른 geometry
- BVH acceleration: 매 raycast O(log n)
- Per-instance uniforms: 매 색상/sprite frame/animation time 등
- Shadow culling: 매 shadow camera frustum 별도 cull
매 응용
- 매 RTS/시뮬레이션 — 매 1k+ unit 매 60fps.
- 매 archviz — 매 forest/도시 scenery instance.
- 매 particle alternative — 매 mesh-particle hybrid.
💻 패턴
매 기본 setup
import { InstancedMesh2 } from '@three.ez/instanced-mesh';
import * as THREE from 'three';
const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const mat = new THREE.MeshStandardMaterial();
const count = 10_000;
const mesh = new InstancedMesh2(geo, mat, { capacity: count });
mesh.addInstances(count, (obj, idx) => {
obj.position.set(
(Math.random() - 0.5) * 200,
0,
(Math.random() - 0.5) * 200,
);
obj.color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
});
mesh.computeBVH();
scene.add(mesh);
매 LOD groups
const lod = new InstancedMesh2(geoHigh, mat, { capacity: 5000 });
lod.addLOD(geoMid, mat, 30); // 30 units 부터 mid mesh
lod.addLOD(geoLow, mat, 100); // 100 units 부터 low mesh
lod.addShadowLOD(geoShadow, 50); // shadow 용 별도 LOD
매 per-instance update
mesh.updateInstances((obj, idx) => {
obj.position.y = Math.sin(time + idx * 0.1);
obj.rotation.y += 0.01;
});
매 frustum culling toggle
mesh.perObjectFrustumCulled = true; // default
mesh.sortObjects = true; // 매 transparent 매 back-to-front
매 raycasting BVH
mesh.computeBVH({ margin: 0 });
const ray = new THREE.Raycaster();
ray.setFromCamera(mouse, camera);
const hits = ray.intersectObject(mesh);
// hits[0].instanceId 매 정확한 instance
매 instance 제거
mesh.removeInstances([0, 5, 10]); // 매 batch 매 1 frame
mesh.computeBVH(); // 매 dirty 면 rebuild
매 color attribute
mesh.setColorAt(idx, new THREE.Color('red'));
mesh.instanceColor.needsUpdate = true;
매 shader integration
mat.onBeforeCompile = (shader) => {
shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
'#include <begin_vertex>',
`#include <begin_vertex>
transformed += instanceMatrix[3].xyz * 0.01;`
);
};
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| <500 instance | 매 stock InstancedMesh |
| 1k-100k 매 same geometry | InstancedMesh2 |
| 매 different geometries | BatchedMesh |
| 매 GPU-driven 매 indirect | 매 custom WebGPU |
기본값: 매 1k 이상 instance — InstancedMesh2.
🔗 Graph
- 부모: InstancedMesh · three.js
- 변형: BatchedMesh · three-mesh-bvh
- 응용: Frustum Culling · Draw Call
- Adjacent: BVH · Raycasting
🤖 LLM 활용
언제: 매 large-scale 동일 mesh scene — vegetation, crowd, debris. 언제 X: 매 instance 별 geometry 다름 — BatchedMesh 사용.
❌ 안티패턴
- BVH 매 update 안 함: 매 instance 이동 후 raycast 부정확.
- capacity 매 너무 크게: 매 GPU memory 매 낭비.
- per-frame full update: 매 dirty flag 만 flush.
🧪 검증 / 중복
- Verified (@three.ez/instanced-mesh v0.4+, three.js r170+).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — InstancedMesh2 라이브러리 사용법 + LOD/BVH 패턴 정리 |