9148c358d0
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
4.9 KiB
4.9 KiB
id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-unity | Unity | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.9 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
Unity
매 한 줄
"매 cross-platform realtime engine 의 component 기반 scene graph + 매 C# scripting 의 ECS hybrid". 2005 OS X-only IDE 로 출발, 2026 Unity 6 의 DOTS (Data-Oriented Tech Stack) + URP/HDRP + Netcode 가 indie ~ AAA 까지 cover. 매 backend 관점: dedicated game server, matchmaking, persistence layer 가 hot path.
매 핵심
매 GameObject + Component
GameObject= container,MonoBehaviour매 lifecycle hook (Awake → Start → Update → FixedUpdate → LateUpdate).- 매 inheritance 보다 composition 우선 — 매
RequireComponent의 사용.
매 ECS / DOTS
Entity(ID) +IComponentData(struct) +SystemBase(logic). 매 Burst compiler + Job system 의 SIMD/multi-thread.- 100k+ entities @ 60fps 가 mobile 에서도 가능.
매 Networking
- Netcode for GameObjects (NGO) — 매 NetworkBehaviour, NetworkVariable, ClientRpc/ServerRpc.
- DGS (Dedicated Game Server) on Unity Multiplay (Unity Cloud) 또는 self-host (k8s).
매 응용
- 매 mobile/PC/console game (Genshin-style live ops 포함).
- 매 AR/VR (XR Interaction Toolkit, visionOS).
- 매 digital twin / BIM 시각화 (non-game enterprise).
💻 패턴
MonoBehaviour 기본
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float speed = 5f;
Rigidbody rb;
void Awake() => rb = GetComponent<Rigidbody>();
void FixedUpdate()
{
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
rb.MovePosition(rb.position + input * speed * Time.fixedDeltaTime);
}
}
DOTS / ECS System
using Unity.Burst;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
[BurstCompile]
public partial struct MoveSystem : ISystem
{
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
float dt = SystemAPI.Time.DeltaTime;
foreach (var (transform, vel) in SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<Velocity>>())
transform.ValueRW.Position += vel.ValueRO.Value * dt;
}
}
Netcode RPC
public class PlayerNet : NetworkBehaviour
{
[ServerRpc] public void FireServerRpc(Vector3 dir) {
// server-authoritative damage
SpawnProjectileClientRpc(dir);
}
[ClientRpc] void SpawnProjectileClientRpc(Vector3 dir) { /* visual only */ }
}
Addressables (async asset load)
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Boss/FinalBoss");
var prefab = await handle.Task;
Instantiate(prefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
ScriptableObject (data-driven)
[CreateAssetMenu(menuName="Game/WeaponDef")]
public class WeaponDef : ScriptableObject {
public int damage; public float fireRate; public AudioClip sfx;
}
UniTask (struct-based async)
async UniTaskVoid LoadScene() {
await SceneManager.LoadSceneAsync("Boss").ToUniTask();
await UniTask.Delay(500);
BossUI.Show();
}
Dedicated Server build
# Linux server build via CLI
Unity -batchmode -nographics -quit \
-buildTarget LinuxServer \
-executeMethod Builder.BuildServer \
-projectPath . -logFile build.log
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Indie 2D/3D, fast iteration | MonoBehaviour + URP |
| 10k+ units (RTS, swarm) | DOTS + Burst |
| Authoritative multiplayer | Netcode + DGS on Multiplay |
| Cross-platform UI tool | UI Toolkit (UXML/USS) |
| 매 cinematic | Timeline + Cinemachine |
기본값: MonoBehaviour + URP + Addressables. Scale 한계 도달 시 hot path 만 DOTS 로 migrate.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: boilerplate MonoBehaviour, shader scaffolding, editor tool script, ECS conversion outline. 언제 X: 매 performance-critical hot loop (LLM 의 GC alloc 무지) / 매 latest API breaking changes (Unity 6 → 7 transition).
❌ 안티패턴
- Update() everywhere: 매 frame 의
GetComponent/Find호출. Cache in Awake. - String-based GameObject.Find: 매 fragile + slow. Use serialized refs.
- Coroutine for heavy work: 매 main thread block. Use Job system or async.
- Resources/ folder abuse: 매 build size bloat. Use Addressables.
- No object pooling: 매 bullet/particle spam → GC spike. Pool everything reusable.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Unity 6 docs, Unite 2025 sessions).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Unity 6 + DOTS + Netcode 패턴 정리 |