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2nd/10_Wiki/Topic_Programming/Architecture/TSL_(Three_Shader_Language).md
T
Antigravity Agent 9148c358d0 docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
2026-07-05 00:33:48 +09:00

4.7 KiB

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id title category status canonical_id aliases duplicate_of source_trust_level confidence_score verification_status tags raw_sources last_reinforced github_commit tech_stack
wiki-2026-0508-tsl-three-shader-language TSL (Three Shader Language) 10_Wiki/Topics verified self
Three.js Shading Language
TSL
Node Material
none A 0.9 applied
threejs
webgpu
shader
graphics
2026-05-10 pending
language framework
javascript threejs-r170

TSL (Three Shader Language)

매 한 줄

"매 GLSL/WGSL 의 abstract 의 JS-native shader DSL". 매 Three.js 의 node-based material system 의 evolution — 매 single source 의 WebGL2 + WebGPU 의 compile. 2026 의 r170+ 의 standard — 매 GLSL string 의 deprecated path.

매 핵심

매 왜 TSL

  • Backend agnostic: 매 동일 code 의 WebGL2 (GLSL) + WebGPU (WGSL) 의 emit.
  • JS-native: 매 IDE autocomplete, type check, debug 의 enable.
  • Composable: 매 node graph 의 reuse — 매 material 의 lego.
  • Compute shaders: 매 GPGPU 의 first-class — particles, sims.

매 핵심 concepts

  • Node: 매 shader 의 unit (uniform, attribute, op).
  • NodeMaterial: 매 MeshBasicMaterial 의 TSL 의 version.
  • Stage: vertex / fragment / compute.
  • Varying: 매 vertex → fragment 의 interpolated.

매 응용

  1. Custom PBR materials (procedural normal, AO).
  2. Post-processing (bloom, SSAO via TSL).
  3. GPGPU particles (10^6 particles compute shader).
  4. Procedural textures (noise, voronoi).

💻 패턴

Basic — vertex displacement

import * as THREE from 'three';
import { positionLocal, sin, time, vec3, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';

const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.positionNode = positionLocal.add(
    vec3(0, sin(positionLocal.x.add(time)).mul(0.5), 0)
);
mat.colorNode = vec3(0.2, 0.6, 1.0);

Procedural fragment — checker

import { uv, floor, mod, vec3, mix, MeshBasicNodeMaterial } from 'three/tsl';

const scaled = uv().mul(8);
const checker = mod(floor(scaled.x).add(floor(scaled.y)), 2);
const mat = new MeshBasicNodeMaterial();
mat.colorNode = mix(vec3(0.1), vec3(0.9), checker);

Custom function (Fn)

import { Fn, vec3, dot, normalize } from 'three/tsl';

const lambert = Fn(([n, l]) => {
    return dot(normalize(n), normalize(l)).max(0);
});

mat.colorNode = lambert(normalLocal, vec3(1, 1, 0)).mul(albedo);

Compute shader — particle update

import { Fn, instanceIndex, storage, time, vec3, sin } from 'three/tsl';

const positions = storage(buffer, 'vec3', count);
const update = Fn(() => {
    const i = instanceIndex;
    positions.element(i).addAssign(
        vec3(sin(time.add(i)), 0.01, 0).mul(0.01)
    );
})().compute(count);

renderer.computeAsync(update);

Uniform binding

import { uniform, MeshStandardNodeMaterial } from 'three/tsl';

const intensity = uniform(1.0);
const mat = new MeshStandardNodeMaterial();
mat.emissiveNode = albedo.mul(intensity);

// later
intensity.value = 2.5;

Noise — simplex via TSL

import { mx_noise_float, positionLocal, vec3 } from 'three/tsl';

const n = mx_noise_float(positionLocal.mul(2));
mat.positionNode = positionLocal.add(normalLocal.mul(n.mul(0.1)));

WebGPU renderer setup

import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';

const renderer = new WebGPURenderer({ antialias: true });
await renderer.init();
document.body.appendChild(renderer.domElement);

매 결정 기준

상황 Approach
New Three.js project (2026+) TSL + WebGPURenderer
Legacy GLSL maintenance Keep ShaderMaterial
Cross-backend portability TSL
GPGPU / compute TSL compute shaders
Quick prototype Built-in materials

기본값: 매 TSL + NodeMaterial — 매 r170+ 의 future-proof.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: shader generation, GLSL → TSL migration, procedural pattern synthesis. 언제 X: bleeding-edge TSL APIs (training cutoff lag) — 매 docs 의 verify.

안티패턴

  • String-concat GLSL in 2026: 매 deprecated path — 매 TSL 의 migrate.
  • Heavy compute on main thread: 매 compute shader 의 offload.
  • Recompile on every frame: 매 uniform.value 의 update — 매 node 의 rebuild 의 X.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples TSL category).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — TSL nodes, compute shaders, WebGPU