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| wiki-2026-0508-baiting | Baiting (Game AI Tactic) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | B | 0.85 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Baiting (Game AI Tactic)
📌 한 줄 통찰
"매 NPC chase logic 의 reverse-exploit". 매 fortified enemy 의 매 defense 의 outside 의 lure. 매 RTS 의 essential. 매 NPC AI design 의 antithesis — 매 player 가 AI 의 weakness 의 exploit. 매 designer 의 lesson: 매 stance 의 design.
📖 핵심
매 mechanism (War Commander 식)
- 매 enemy 의 AI 의 'chase nearest visible threat'.
- 매 bait unit 가 visible 의 → 매 chase.
- 매 chased 가 cover 의 lose → 매 vulnerable.
- 매 main force 가 ambush 의 destroy.
매 stance 의 dependency
| Stance | 매 Bait |
|---|---|
| Fire at Will | ✅ effective |
| Normal | ✅ effective |
| Hold Position | ❌ X |
| Stand Ground | ❌ X |
| Aggressive | ✅ over-extends |
→ 매 player setting 의 critical.
매 tactic
- Wild Goose Chase: 매 fast unit 가 매 slow / heavy 의 lure → 매 ambush range.
- Bait and Bash: 매 air unit 의 매 AA 의 chase → 매 ground attack.
- Plasma Baiting: 매 expendable 의 매 long-CD turret 의 fire → 매 longer-range unit 의 turret destroy.
- Asymmetric pairing: 매 counter-unit pairing 의 maximize.
매 defender response
- Hold Position: 매 stance 의 lock.
- Honey Pot: 매 fake weak 의 trap (mine field).
- Long-range counter (Sniper, Rocket Barrage): 매 baiter 의 preemptive hit.
- Layout: 매 funnel 의 design.
매 NPC AI design 의 lesson
- Chase 의 default 의 dangerous: 매 bait 의 vulnerability.
- Stance 의 design: 매 player choice.
- Threat 의 multi-factor: 매 distance + HP + counter-class.
- Group cohesion: 매 individual chase 의 group break.
- Leash: 매 spawn 의 max distance.
Behavior tree 의 baiting-resistant
Sequence:
├─ Threat 의 evaluate (multi-factor)
├─ Group cohesion check (peer 의 distance)
├─ Leash check (spawn 의 max range)
├─ Counter-class check (매 vulnerable target X)
└─ Chase OR Hold
매 modern game 의 적용
- MMO: 매 aggro pull, 매 raid mechanic.
- MOBA: 매 jungle gank.
- FPS (Hunt: Showdown): 매 audio bait.
- Souls-like: 매 enemy aggro 의 manipulate.
- Stealth (MGS): 매 distraction.
매 PvP 의 application
- 매 chase logic 의 player ↔ player 의 same.
- 매 over-extension 의 punish.
- 매 fake retreat (Mongol cavalry).
💻 패턴 (응용 — NPC AI design)
Baiting-resistant threat eval
function evaluateThreat(npc: Unit, target: Unit): number {
const distance = npc.distance(target);
const counterClass = npc.counters(target.class);
const peerDist = npc.peers().map(p => p.distance(target));
const isolated = peerDist.every(d => d > 30); // 매 alone 의 chase 의 risk
let score = 100 / (distance + 1);
if (counterClass) score *= 2;
if (isolated) score *= 0.5; // 매 isolated 의 trap risk
if (target.hp < 0.2) score *= 1.5; // 매 finishing
return score;
}
→ 매 single nearest 의 X — 매 multi-factor.
Group cohesion (anti-bait)
function shouldChase(npc: Unit, target: Unit): boolean {
const peers = npc.nearbyAllies(20);
const peerCanFollow = peers.filter(p =>
p.distance(target) < npc.maxLeash + 10
);
// 매 alone 의 chase 의 X
return peerCanFollow.length >= 2;
}
Leash (max distance)
class Unit {
spawnPos: Vec3;
maxLeash = 30;
update() {
if (this.distance(this.spawnPos) > this.maxLeash) {
this.target = null;
this.moveTo(this.spawnPos);
this.heal(0.5); // 매 disengage 의 reset
}
}
}
→ 매 무한 chase 의 prevent.
Stance 의 system
enum Stance { HoldPosition, Normal, FireAtWill, Aggressive }
class Unit {
stance: Stance = Stance.Normal;
shouldEngage(target: Unit): boolean {
switch (this.stance) {
case Stance.HoldPosition:
return this.canFireWithoutMoving(target);
case Stance.Normal:
return this.distance(target) < this.engagementRange;
case Stance.FireAtWill:
return this.distance(target) < this.engagementRange * 1.5;
case Stance.Aggressive:
return this.distance(target) < this.engagementRange * 2;
}
}
}
Honey pot (defender side)
function generateHoneyPot(layout: BaseLayout): Trap {
const weakLookingPath = layout.findFakeOpening();
const minefield = placeMines(weakLookingPath, density=0.8);
const sniperBunker = placeSniper(weakLookingPath.entrance);
return { path: weakLookingPath, mines: minefield, sniper: sniperBunker };
}
🤔 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Player wants safe attack | Bait → ambush |
| Defender wants stable | Hold Position |
| Counter to bait | Honey pot + sniper |
| NPC design | Multi-factor threat + leash + cohesion |
| MMO raid | Tank-aggro + threat ceiling |
| Soulslike | Enemy aggro 의 fixed range |
기본값: 매 player tactic = bait + ambush. 매 NPC design = multi-factor + leash + cohesion.
🔗 Graph
- 부모: RTS-Tactics
- 변형: Kiting · Aggro-Pull · Wild-Goose-Chase
- 응용: Behavior-Tree
- Adjacent: War-Commander
🤖 LLM 활용
언제: 매 RTS / MMO tactic. 매 NPC AI design. 매 player 의 AI exploit pattern 분석. 언제 X: 매 turn-based (different mechanic). 매 narrative-only.
❌ 안티패턴 (NPC design 측)
- Single-target chase: 매 trivially baitable.
- No leash: 매 무한 chase.
- No group cohesion: 매 individual extract.
- Stance X: 매 player control X.
- Static threat (distance only): 매 counter-class 의 ignore.
- Spawn camping vulnerability: 매 spawn 의 leash break.
🧪 검증 / 중복
- Verified (War Commander wiki, RTS design literature).
- 신뢰도 B.
- Related: Combat-AI · Behavior-Tree · Pursuit-Logic.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — mechanism + tactic + behavior tree code + NPC design lesson |