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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-숨겨진-스탯-hidden-stats | 숨겨진 스탯 (Hidden Stats) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.85 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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숨겨진 스탯 (Hidden Stats)
매 한 줄
"매 보이지 않는 number 가 매 visible 결과 의 형성". 매 hidden stats 는 player 에게 직접 노출 되지 않는 internal modifier — 매 luck floor, 매 individual values (Pokémon IV), 매 hidden affinity (Persona Social Link) 의 형태로 game depth 의 추가, but 매 transparency vs depth 의 균형 의 실패 시 매 player frustration 의 main source.
매 핵심
매 정의
- Hidden stat: 매 game state 에 존재 but UI 에 직접 표시 되지 않는 numeric attribute.
- Visible stat: ATK, HP, Speed 등 매 player 에 명시.
- Derived display: damage = f(ATK, DEF, hidden_crit, RNG) — 매 player 가 결과 만 봄.
매 사용 사례 (전형)
- Pokémon: IV (0–31), EV, Nature 의 hidden multiplier.
- Diablo / PoE: monster pack-size variance, magic-find hidden roll.
- XCOM: "scamming" 방지 의 RNG seed 의 hidden lock.
- Persona / Fire Emblem: Social Link / Support 의 internal threshold.
- Souls 시리즈: poise, hyperarmor frame-window 의 unlisted.
- Dwarf Fortress: 매 모든 stat 의 hidden 의 default — 매 reputation 의 parametric.
매 design rationale
- Depth without overload: UI 의 cluttering 회피.
- Replayability: roll variance → 매 2번째 playthrough 의 다른 경험.
- Mystery as gameplay: discovery 의 reward.
- Anti-min-max: optimization 의 ceiling 의 unclear.
매 dark side
- Perceived unfairness: "매 같은 stat 인데 왜 졌지?".
- Wiki dependency: 매 datamining 의 force.
- Tutorial 의 confusion: "매 왜 이번에는 효과 가 다르지?".
매 응용 (system 설계)
- Pity timer (gacha) — hidden累積 카운터.
- Difficulty rubber-banding — 매 hidden adaptive difficulty.
- Drop rate boost — first-clear bonus.
- Combo/streak modifier — recent-action window.
💻 패턴
Pattern 1 — IV system (Pokémon-like)
interface CreatureStats {
baseHP: number; baseATK: number; baseDEF: number;
iv: { hp: number; atk: number; def: number }; // 0–31, hidden
ev: { hp: number; atk: number; def: number }; // 0–252, hidden until trained
nature: Nature; // multiplier ±10%
}
function effectiveHP(c: CreatureStats, level: number): number {
return Math.floor(((2 * c.baseHP + c.iv.hp + Math.floor(c.ev.hp / 4)) * level) / 100) + level + 10;
}
// Player sees only effectiveHP — IVs leaked via "Hyper Trainer" or judge-NPC.
Pattern 2 — Pity timer (gacha)
class PitySystem {
private pulls = 0; // hidden
private softPity = 75;
private hardPity = 90;
pull(baseRate = 0.006): boolean {
this.pulls++;
let rate = baseRate;
if (this.pulls >= this.softPity) rate += 0.06 * (this.pulls - this.softPity);
if (this.pulls >= this.hardPity) rate = 1;
if (Math.random() < rate) { this.pulls = 0; return true; }
return false;
}
}
Pattern 3 — Hidden affinity (Persona Social Link)
interface Bond {
rank: number; // visible 1–10
exp: number; // hidden 0–999, threshold per rank
affinity: number; // hidden multiplier 0.5..1.5
}
function gainBond(b: Bond, action: ActionTag): void {
const base = TABLE[action] ?? 1; // hidden table
b.exp += Math.floor(base * b.affinity);
if (b.exp >= NEXT_RANK[b.rank]) { b.rank++; b.exp = 0; }
}
Pattern 4 — Crit-roll with hidden floor
function damageRoll(atk: number, def: number, hiddenLuck = 0): number {
const base = Math.max(1, atk - def);
const variance = 0.85 + Math.random() * 0.30; // 0.85..1.15
const luckyRoll = Math.random() < (0.05 + hiddenLuck);
return Math.floor(base * variance * (luckyRoll ? 2 : 1));
}
Pattern 5 — Adaptive difficulty (DDA)
class HiddenDDA {
private playerSkill = 0.5; // 0..1, hidden
recordOutcome(playerWon: boolean) {
this.playerSkill = this.playerSkill * 0.9 + (playerWon ? 1 : 0) * 0.1;
}
enemyHpScale(): number { return 0.7 + 0.6 * this.playerSkill; }
}
Pattern 6 — Loot magic-find
function rollItem(baseTable: ItemDrop[], hiddenMF = 0): ItemDrop | null {
const roll = Math.random() * (1 + hiddenMF);
let acc = 0;
for (const item of baseTable) { acc += item.chance; if (roll <= acc) return item; }
return null;
}
// Player sees an item — never sees rolled value.
Pattern 7 — Telemetry (debugging hidden stats)
function logHidden(event: string, payload: Record<string, unknown>) {
if (DEBUG_HIDDEN) console.table(payload); // dev-only build flag
analytics.send(event, payload); // server-side, never to client UI
}
매 결정 기준
| 상황 | Hidden? | Reason |
|---|---|---|
| Combat damage formula | Hidden | Mystery + variance |
| Equipment ATK number | Visible | Optimization core |
| Pity counter | Optional reveal (post-9.0) | 매 player goodwill |
| Difficulty modifier | Hidden | Anti-gaming |
| RNG seed | Hidden (often) | Anti-scumming |
기본값: 매 visible if player decision-relevant; 매 hidden if narrative-immersion or replay variance.
🔗 Graph
- 부모: 게이미피케이션 · 게임 밸런싱
- 변형: Adaptive Difficulty
- Adjacent: 데이터_기반_밸런싱(Data-Driven_Balancing)
🤖 LLM 활용
언제: 매 hidden-stat schema 의 design review, 매 telemetry event 의 schema generation. 언제 X: 매 player-facing wiki 의 spoiler — 매 designer intent 의 위반.
❌ 안티패턴
- Hidden + no telemetry: 매 balance 의 검증 불가능.
- Total hidden: 매 player agency 의 박탈. 매 2-3 visible "anchors" 의 필요.
- Late reveal as patch: 매 hidden 의 UI 노출 의 sudden 변경 — 매 trust 의 destruction.
- Hidden + RNG-stack: 매 chains 의 perceived unfair (e.g. hidden crit × hidden dodge × hidden block).
🧪 검증 / 중복
- Verified (Bulbapedia IV docs; Genshin Impact pity datamine; Persona 5 Royal social link tables).
- 신뢰도 A−.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — IV/Pity/DDA pattern set |