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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||||
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| wiki-2026-0508-상성-및-데미지-유형-unit-counters-damage | 상성 및 데미지 유형(Unit Counters & Damage Profiles) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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상성 및 데미지 유형 (Unit Counters & Damage Profiles)
매 한 줄
"매 unit 의 매 다른 unit 에 대한 effective vs ineffective relationship". RTS 의 매 핵심 strategic depth — Dune II (1992) 의 light/heavy/infantry triad 에서 시작, StarCraft II 의 armor type × damage type matrix 로 evolution, 매 modern title (Stormgate 2026, AoE IV) 에서 매 attack-bonus 시스템으로 standardize.
매 핵심
매 두 축 — Damage Type × Armor Type
- Damage Type: Normal, Concussive (anti-light), Explosive (anti-heavy), Piercing, Magic
- Armor Type: Light, Medium, Heavy, Biological, Mechanical, Massive, Structure
- Multiplier matrix: 0.5x (resist) ~ 1.5x (effective). 매 2.0x 의 X — 매 too swingy.
- Bonus damage vs base damage: SC2 는 base + bonus_vs_ 분리. Balance lever.
매 Counter Triangle 패턴
- Light counters Heavy counters Air counters Light — cyclical, no dominant.
- 매 transitive counter (A>B>C>A) 는 매 strategic decision 강제. Asymmetric counter 는 매 rush meta 유발.
- Soft counter (1.3x): unit 합성 권장. Hard counter (2.0x+): pure composition 강요 — 매 일반적으로 avoid.
매 응용
- Composition decision — scout 으로 enemy comp 보고 counter unit 생산.
- Map control — terrain × range 의 unit type 배치 (high ground siege, choke point splash).
- Tech tree pacing — counter unit 의 tier gate (T2 anti-air, T3 anti-massive).
💻 패턴
Damage type enum + armor matrix (Unity DOTS)
public enum DamageType : byte { Normal, Light, Heavy, Pierce, Magic, Siege }
public enum ArmorType : byte { Light, Medium, Heavy, Bio, Mech, Massive, Structure }
public struct DamageProfile : IComponentData {
public DamageType type;
public float baseDamage;
public FixedList64Bytes<DamageBonus> bonuses;
}
public struct DamageBonus { public ArmorType vs; public float bonus; }
public struct ArmorProfile : IComponentData {
public ArmorType type;
public float armorValue;
}
public static float ResolveDamage(in DamageProfile dp, in ArmorProfile ap) {
float bonus = 0f;
for (int i = 0; i < dp.bonuses.Length; i++)
if (dp.bonuses[i].vs == ap.type) { bonus = dp.bonuses[i].bonus; break; }
return math.max(0.5f, (dp.baseDamage + bonus) - ap.armorValue);
}
Counter chart (data-driven JSON)
{
"marauder": { "damage": 10, "type": "Heavy", "vs_armored": 10, "armor": "Bio" },
"marine": { "damage": 6, "type": "Normal", "armor": "Bio" },
"stalker": { "damage": 13, "type": "Pierce", "vs_armored": 5, "armor": "Mech" },
"zealot": { "damage": 16, "type": "Normal", "armor": "Light" }
}
ECS damage system (burst-compiled)
[BurstCompile]
public partial struct DamageResolveSystem : ISystem {
public void OnUpdate(ref SystemState state) {
var armorLookup = SystemAPI.GetComponentLookup<ArmorProfile>(true);
new DamageJob { armorLookup = armorLookup }
.ScheduleParallel();
}
}
[BurstCompile]
partial struct DamageJob : IJobEntity {
[ReadOnly] public ComponentLookup<ArmorProfile> armorLookup;
void Execute(in DamageProfile dp, in TargetEntity target, ref Health hp) {
if (!armorLookup.TryGetComponent(target.value, out var ap)) return;
hp.current -= ResolveDamage(dp, ap);
}
}
Splash 응용 — counter via AoE shape
public struct SplashShape {
public float innerRadius; // 100% damage
public float outerRadius; // 25% damage
public bool linear; // siege tank line vs colossus disc
}
Balance simulation harness
import numpy as np
# armies: list of (count, dps_vs_type_dict, hp, armor_type)
def simulate(army_a, army_b, dt=0.1):
while alive(army_a) and alive(army_b):
damage_a_to_b = sum(c * dps[b_armor] for c, dps, _, _ in army_a for b_armor in types_in(army_b))
# ... apply to softest target first (focus fire heuristic)
tick(army_b, damage_a_to_b * dt)
tick(army_a, damage_b_to_a * dt)
return winner_margin(army_a, army_b)
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Symmetric RTS (SC2-like) | Soft counter matrix, 1.3-1.5x multiplier |
| Asymmetric (faction-unique units) | Per-faction counter chart, identity > balance |
| MOBA-style hero | Stat-based counters (mobility, range, burst) — no explicit type |
| Auto-battler (TFT) | Trait synergy + damage type secondary |
| Tower defense | Armor-color hard counter (red = magic only) acceptable |
기본값: SC2-style — Light/Armored/Massive armor tag + soft 1.3-1.5x bonus damage. 매 readable + balanceable.
🔗 Graph
- 변형: 유닛 상성(Unit Counters)
- 응용: Splash Damage
🤖 LLM 활용
언제: damage matrix 의 first draft, balance hypothesis ("if zergling +1 damage, what changes"), counter chart 의 markdown 화. 언제 X: 매 actual playtested numbers — LLM 의 pure speculation. Sim harness + telemetry 가 ground truth.
❌ 안티패턴
- Hard counter only (2x+): composition 강요 → boring "scout-and-react" gameplay.
- Hidden multipliers: damage tooltip 에 안 보이면 매 player 의 frustration.
- Symmetric mirror (모든 unit 의 동일 multiplier): counter 의 의미 X.
- Too many damage types (8+): cognitive overload. 4-5 가 sweet spot.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Blizzard SC2 design archives, Stormgate 2026 design blog, Sirlin "Playing to Win").
- 중복 candidate: 유닛 상성(Unit Counters) — 매 같은 folder 에 duplicate. 매 future merge 의 candidate.
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — RTS counter system + Unity DOTS damage resolution patterns |