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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||||
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| wiki-2026-0508-skybound-enemy-orientation-fix | Skybound Enemy Orientation Fix | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
Skybound Enemy Orientation Fix
매 한 줄
"매 enemy facing 의 source-of-truth 는 velocity, not last-input". Skybound 의 enemy 가 stationary 시 wrong direction face 하던 bug — orientation 을 velocity-derived 로 unify 하고, idle fallback 으로 player-facing 적용. 매 2D action game 의 standard fix.
매 핵심
매 문제
- Enemy 가 path target 에 도달 후 멈추면 last-known facing 유지.
- Player 가 옆에 다가가도 그대로 → unrealistic + hitbox mismatch.
- Sprite flip 이 movement input 에만 react.
매 fix axes
- Velocity-driven facing: |vx| > epsilon 시 sign(vx) 로 flip.
- Idle fallback to player: |v| < eps 일 때 face nearest threat.
- Hysteresis: rapid flip 방지 (oscillation guard).
- Animation sync: orientation change 시 anim state machine 의 transition.
매 응용
- Skybound enemy AI.
- 2D platformer enemy facing.
- Top-down shooter NPC orientation.
💻 패턴
Velocity-driven facing
const FACING_EPS = 0.05;
function updateFacing(enemy: Enemy, dt: number): void {
if (Math.abs(enemy.velocity.x) > FACING_EPS) {
enemy.facing = enemy.velocity.x > 0 ? "right" : "left";
enemy.idleTime = 0;
return;
}
enemy.idleTime += dt;
if (enemy.idleTime > 0.2) {
const player = enemy.world.player;
enemy.facing = player.position.x >= enemy.position.x ? "right" : "left";
}
}
Hysteresis guard (anti-flip)
const FLIP_HYSTERESIS_MS = 120;
function setFacing(enemy: Enemy, target: Facing, now: number): void {
if (enemy.facing === target) return;
if (now - enemy.lastFlipMs < FLIP_HYSTERESIS_MS) return;
enemy.facing = target;
enemy.lastFlipMs = now;
enemy.sprite.flipX = target === "left";
}
Animation state sync
function syncAnimToFacing(enemy: Enemy): void {
const dir = enemy.facing;
const stateName = `${enemy.animState}_${dir}`;
if (enemy.sprite.currentAnim !== stateName) {
enemy.sprite.play(stateName, { preserveFrame: true });
}
}
8-direction variant
type Dir8 = "N" | "NE" | "E" | "SE" | "S" | "SW" | "W" | "NW";
function vecToDir8(v: Vec2): Dir8 {
const angle = Math.atan2(v.y, v.x); // -π..π
const idx = Math.round(((angle + Math.PI) / (Math.PI / 4))) % 8;
return (["W", "SW", "S", "SE", "E", "NE", "N", "NW"] as Dir8[])[idx];
}
Hitbox mirror with facing
function getHitboxWorld(enemy: Enemy): Rect {
const local = enemy.attackHitbox;
const x = enemy.facing === "right"
? enemy.position.x + local.x
: enemy.position.x - local.x - local.w;
return { x, y: enemy.position.y + local.y, w: local.w, h: local.h };
}
Test: facing follows velocity
test("facing follows velocity sign", () => {
const e = makeEnemy({ position: { x: 0, y: 0 } });
e.velocity = { x: 2, y: 0 };
updateFacing(e, 0.016);
expect(e.facing).toBe("right");
e.velocity = { x: -2, y: 0 };
updateFacing(e, 0.016);
expect(e.facing).toBe("left");
});
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Pure 2D side-scroller | velocity sign(vx) 만 사용 |
| Top-down 4/8-dir | vecToDir8 with hysteresis |
| Stationary turret | always face nearest threat |
| Flying enemy | facing = velocity dir, decoupled from gravity |
기본값: velocity-driven + idle fallback + hysteresis + anim sync.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: 2D action game enemy facing bug, hitbox mirror, anim sync. 언제 X: 3D character (use root motion + IK), turn-based grid.
❌ 안티패턴
- Last-input facing: stationary 시 stale.
- No hysteresis: zigzag motion 에서 sprite flicker.
- Hitbox not mirroring: visual ↔ collision mismatch.
- Anim transition snap: facing change 시 frame reset → ugly.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Skybound bugfix 2026-04 + 2D game dev standard practice).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — FULL spec rewrite with orientation patterns |