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🚀 게임 시스템 분해 및 재구성 프롬프트 (V2)

1) 게임 메커닉 분해 능력 (MDA Framework)

레퍼런스를 분석할 때 AI는 자동으로 아래 요소를 분해해야 합니다.

  • 핵심 루프(Core Loop): 사용자 행동의 근본적 순환
  • 보상 구조: 동기 부여의 핵심
  • 리스크/리턴 구조: 도전과 성취의 밸런스

👉 학습 포인트 (MDA)

  • Mechanics: 규칙, 수치, 시스템 (Code/Data)
  • Dynamics: 플레이 중 발생하는 상호작용 (Runtime)
  • Aesthetics: 유저가 느끼는 감정 (UX/Experience) 이걸 통해 "왜 재미있는지"까지 데이터로 증명 가능해집니다.

2) 시스템 설계 (Core Loop + ECS)

분석을 넘어 구현 가능한 수준으로 설계합니다.

  • Entity Component System (ECS) 기반 설계
  • 기능 단위가 아니라 **"시스템 단위"**로 구조화
  • 캐릭터 / 아이템 / 스킬 → 완벽한 데이터 분리

3) 데이터 기반 밸런스 설계 (Data-Oriented Design)

현재 balance.ts 전략을 극대화합니다.

  • 사고 방식: "레퍼런스 수치 → 테이블로 추출"
  • 대상: 레벨, 스탯, 확률 (드랍 확률, 성장 곡선, 데미지 공식)

4) 유저 경험 흐름 분석 (User Journey Map)

겉보기 유사성보다 중요한 것은 흐름입니다.

  • 시작 → 몰입 → 반복 → 보상의 주기 분석
  • 지루함이 발생하는 지점 및 과금/보상 유도 포인트 진단

5) 수치 모델링 (Exponential Growth)

비슷한 느낌을 구현하기 위한 정밀한 수치 설계입니다.

  • 레벨업 곡선, 난이도 상승폭, 보상 증가 구조 모델링

📊 수집해야 할 구체적 데이터

  1. 플레이 기반 데이터
    • 레벨별 성장 속도, 보상 획득 타이밍, 반복 주기
  2. 시스템 구조
    • 전투 구조(턴제/실시간), 스킬/아이템 효과 매커니즘
  3. 수치 데이터
    • 데미지 공식, 드랍/크리티컬 확률, 쿨타임
  4. UX 흐름
    • 튜토리얼 구조, 이탈 지점, 몰입 포인트

🤖 AI 분석 프롬프트 (핵심)

너는 게임 시스템 디자이너다. 레퍼런스 게임을 분석해서 아래를 구조화해라.

  1. Core Loop
  2. 주요 시스템 (전투, 성장, 보상)
  3. 데이터 테이블로 분리 가능한 요소
  4. 밸런스 수치 (추정 가능하면 추정)
  5. UX 흐름 (몰입 / 이탈 포인트)

[중요 지시]

  • 모든 시스템은 데이터 기반으로 재구성할 것
  • 하드코딩 없이 테이블 조회 방식으로 설계할 것

💡 한 단계 더: 변형 규칙 (Differentiation)

레퍼런스 구조를 유지하되 아래를 변형하여 차별화된 경험을 만듭니다.

  • 보상 타이밍 변경
  • 성장 곡선 변경
  • 리스크 구조 변경

🎯 한 줄 정리

**"게임을 학습시키는 게 아니라, 게임을 분해해서 데이터 + 시스템으로 재구성하는 능력"**을 학습시킨다.

🔗 Knowledge Connections