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🛡️ Skybound: Boss Battle System & Damage Architecture

이 문서는 Skybound 프로젝트의 보스전 메커니즘과 데미지 계산 체계를 정의합니다. 향 후 새로운 보스가 추가될 때, 이 문서의 **[Data Schema]**를 참조하여 BossDefinition 객체를 생성하십시오.


1. [Core] Damage & Shield System (데미지 체계)

플레이어 기체의 생존은 '장갑(Shield)' 게이지에 의존하며, 피탄 유형에 따라 감쇄율이 다릅니다.

📊 기체별 피탄 감쇄율 (Damage Multiplier)

플레이어 기체명 탄환 피탄 시 (Projectile) 충돌 시 (Collision/Crash)
아즈마 (Azuma) 17% 감소 34% 감소 (2x)
스피릿 오브 드래곤 13% 감소 26% 감소 (2x)
물랑 루즈 (Mulang Rouge) 20% 감소 40% 감소 (2x)

Rule: 모든 충돌(Collision) 데미지는 탄환 피탄 데미지의 정확히 2배를 적용한다.


2. [Architecture] Boss Implementation Schema (보스 구현 구조)

새로운 보스를 추가할 때는 아래의 BossDefinition 인터페이스를 구현하는 클래스를 생성하십시오. 확장성을 위해 **Phase(형태)**를 리스트로 관리합니다.

🧬 Boss Definition Interface

interface BossDefinition {
  id: string;               // 예: 'STAGE_01_PLATON'
  name: string;             // 보스 명칭
  totalPhases: number;     // 총 형태 수 (2 or 📋)
  
  phases: Array<{
    phaseIndex: number;     // 1, 2, 3...
    description: string;    // 해당 페이즈의 특징
    attackPatterns: Pattern[]; // 이 페이즈에서 사용 가능한 패턴 리스트
    transformationTrigger: string | null; // 다음 페이즈로 넘어가는 조건
  }>;

  warningSequence: {
    audioSfx: string;       // 경고음 ID
    cameraEffect: 'ZOOM_IN' | 'SHAKE'; // 카메라 연출
  };
}

interface Pattern {
  type: 'DIRECT_FIRE' | 'SPREAD' | 'WINDER' | 'DRIFT' | 'AOE';
  projectileType: 'NORMAL' | 'DESTRUCTIBLE' | 'GREEN_HAZARD';
  complexity: number;      // 탄창의 밀도 및 난이도
}

3. [Database] Boss Patterns Registry (보스별 데이터)

⚔️ Stage 1: 플라톤 (Platon) [2 Phases]

  • Phase 1: 기생 전투기 2대 소환 \rightarrow 플레이어 조준 4점사 및 저격탄 발사.
  • Phase 2: 본체 등장 \rightarrow 날개 충전식 포(2), 직선 기총(6), 파괴 가능 탄(4)을 통한 정밀 사격.

⚔️ Stage 2: 그레이트 혼 (Great Horn) [2 Phases]

  • Phase 1: 조준탄 \rightarrow 회오리탄 \rightarrow 드릴(파일벙커) 및 돌덩이 투척.
  • Phase 2: 전방 팽이 포탑 배치 \rightarrow 일렬탄 난사 및 전방 돌진 \rightarrow 좌우 산탄/조준탄 복합 패턴.

🦑 Stage 3: 크라켄 (Kraken) [3 Phases]

  • Phase 1 (Ship Form): 직선 함포, 고속 조준탄, 기뢰 투척, 탄뭉텅이 생성.
  • Phase 2 (Transformed): 함체 뒤집힘 \rightarrow 초고속 방사(5/7점사), 잠수 후 미사일, 5-way 이중 조준탄.
  • Phase 3 (Land/Flight Form): 4족 보행 비행형 \rightarrow 파괴 가능 탄량사, 주포 3점사, 중앙 돌진 패턴.

🦋 Stage 4: 스파이스 버드 (Spice Birds) [2 Phases]

  • Phase 1: 광역 조준탄 \rightarrow 화면 이동 후 산탄(4회) \rightarrow 대각선 연사 및 빈 공간 탄 형성.
  • Phase 2 (Split): 본체 분리(호버 탱크 2대) \rightarrow 전체 화면 회오리탄 \rightarrow 3-way 및 산탄 난사.

🐝 Stage 5: 블로우 오브 호른 (Blow of Hornet) [3 Phases]

  • Phase 1: 회오리탄(3~5발) 이중 난사, 고속 광역 조준탄, 2연속 록온 레이저.
  • Phase 2: 연사탄 좌우 발사 \rightarrow 고속 광역탄 \rightarrow 노란색 경고 표시 광역 레이저 투하.
  • Phase 3: 중앙 코어 거대 레이저(이동 제한) \rightarrow 양옆 포의 조준탄 및 초고속 확산탄.

🚂 Stage 6: 쉬프트 메시아 (S.H.I.F.T Messiah) [3 Phases]

  • Phase 1: 열차 1대 \rightarrow 와인더(침탄줄)로 플레이어 가둠 \rightarrow 고속 조준탄 및 촘촘한 탄막.
  • Phase 2 (Armor Up): CIWS 개틀링, 3포신 포탑 고속탄, 랜덤탄, 화염방사 패턴 추가.
  • Phase 3 (Triple Threat): 열차 3대 동시 등장 \rightarrow 광역 공격, 중형 미사일, 랜덤탄 및 화염방사 합동 공격.

👼 Stage 7: 콜로니 엔젤 (Colony Angel) [3 Phases]

  • Phase 1: 다리(6개) 파괴 단계 \rightarrow 각 다리를 순차적으로 제거.

  • Phase 2: 고속 원형 확산탄 및 조준탄 대량 투하.

  • Phase 3 (Final Form): 상부 회전 \rightarrow 초고속 와인더 탄줄 + 고속 조준탄 \rightarrow 이중 회전 탄줄 발악 패턴.

👑 Stage 8: 최종 보스 (Ultimate Boss) [3 Phases]

  • Boss A: 험프티 덤프티 (Humpty Dumpty): 3단계 진행 \rightarrow 최종 단계에서 초고속 확산탄 및 고속 조준탄 연사.
  • Boss B: 디바인 램파트 (Divine Rampart) (조건: 모든 무기 Lv.10)
    • Phase 1: 초고속 회오리탄 + 6-way 와인더 탄줄.
    • Phase 2: 전함 3대 사출 \rightarrow 전함들의 조준탄/회전탄/확산탄 합동 공격.
    • Final Phase: 본체 회전 및 무수한 탄량사 \rightarrow 순간 이동 후 광폭화 패턴 반복.

4. [Level Design] 보스전 난이도 조절 메커니즘 (Difficulty Scaling)

보스전의 재미는 '예측 가능한 위협'과 '극복하기 힘든 압박' 사이의 균형에 있습니다. 다음 요소를 활용하여 스테이지별 난이도를 설계하십시오.

📈 난이도 곡선 제어 요소

  • 탄환 밀도 (Bullet Density): Pattern.complexity 값을 조절하여 탄창의 빈틈을 줄입니다. 초반부에는 플레이어가 피할 공간(Safe Zone)을 확보해주고, 후반부로 갈수록 탄창 사이의 간격을 최소화합니다.
  • 공격 패턴의 복합성 (Pattern Layering):
    • Phase 1: 단일 방향성 공격 (예: 직선 기총).
    • Phase 2: 다방향성 + 물리적 방해 (예: 회오리탄 + 돌덩이 투척).
    • Phase 3: 플레이어의 이동을 제한하는 '환경 제약'형 패턴 (예: 거대 레이저로 인한 구역 제한).
  • 공격 주기 (Attack Frequency): Cooldown 값을 줄여 공격 사이의 공백을 없앰으로써 플레이어가 반격할 타이밍을 극도로 제한합니다.

⚠️ 위험 요소 관리 (Hazard Integration)

보스전은 단순히 보스만 등장하는 것이 아니라, 주변 환경(Stage Environment)과의 상호작용이 필수적입니다.

  • 환경 장애물: 보스가 파괴 가능한 부속물(예: Stage 1의 날개 끝 포, Stage 3의 기뢰)을 생성하여 플레이어의 이동 경로를 물리적으로 차단하게 설계합니다.
  • 데미지 누적 압박: Spike 이벤트를 활용하여 특정 시간대에 탄환 밀도를 폭발적으로 증가시켜, 플레이어가 '생존'에만 집중하게 만드는 구간을 배치합니다.

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