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2nd/10_Wiki/Topics/Frontend/WebGL 20.md
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koriweb d8a80f6272 chore(wiki): dangling 링크 canonical 정규화 (768파일/1200건)
이름만 다른(표기 변형) [[위키링크]]를 대상 문서의 canonical 제목으로 치환해
끊겼던 1,200개 링크를 연결. 제목/파일명 정규화 일치만 적용하고 별칭 매칭은
과병합 위험으로 제외(애매성 가드). 원본은 _link_reconcile_backup/ 에 백업.
도구: Datacollect/scripts/link_reconcile_apply.mjs

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 12:24:15 +09:00

4.2 KiB

id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
id title category status canonical_id aliases duplicate_of source_trust_level confidence_score verification_status tags raw_sources last_reinforced github_commit tech_stack
wiki-2026-0508-webgl-20 WebGL 2.0 10_Wiki/Topics verified self
WebGL 2.0
WebGL2
GLES3 Web
none A 0.9 applied
webgl
graphics
frontend
gpu
opengl-es
2026-05-10 pending
language framework
JavaScript / GLSL ES 3.00 WebGL 2.0

WebGL 2.0

매 한 줄

"매 OpenGL ES 3.0 기반 매 browser 그래픽 API". 매 WebGL 1.0 (ES 2.0) 대비 매 transform feedback, 매 UBO, 매 instancing, 매 3D / array textures, 매 GLSL ES 3.00 등 매 modern feature 표준화. 매 2026 기준 매 모든 주요 browser default 지원, 매 WebGPU 으로 매 점진 이행 중이지만 매 fallback baseline.

매 핵심

매 ES 2.0 → ES 3.0 차이

  • GLSL ES 3.00in/out, layout qualifier, integer texture.
  • VAO — Vertex Array Object 표준 (1.0 은 extension).
  • UBO — Uniform Buffer Object (binding point 기반 sharing).
  • InstancingdrawArraysInstanced core (1.0 은 ANGLE_instanced_arrays).
  • Transform feedback — vertex shader 결과 buffer 로 capture.
  • MRT — Multiple Render Targets.
  • 3D / 2D array textures, sampler objects.

매 응용

  1. 매 GPGPU compute (transform feedback).
  2. 매 Deferred shading (MRT).
  3. 매 Volumetric rendering (3D texture).

💻 패턴

Context 획득

const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) throw new Error('WebGL2 unsupported');

VAO + instancing

const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// setup attribs...
gl.vertexAttribDivisor(instanceAttribLoc, 1); // 1 per instance
gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, 6, instanceCount);

UBO

#version 300 es
layout(std140) uniform Camera {
  mat4 view;
  mat4 proj;
};
const ubo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, ubo);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, 128, gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, 0, ubo);
const idx = gl.getUniformBlockIndex(program, 'Camera');
gl.uniformBlockBinding(program, idx, 0);

Transform feedback

gl.transformFeedbackVaryings(program, ['v_position'], gl.SEPARATE_ATTRIBS);
gl.linkProgram(program);

const tfBuf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tfBuf);
gl.bufferData(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, byteLen, gl.DYNAMIC_COPY);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tfBuf);

gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, count);
gl.endTransformFeedback();
gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);

MRT

gl.drawBuffers([
  gl.COLOR_ATTACHMENT0, // diffuse
  gl.COLOR_ATTACHMENT1, // normal
  gl.COLOR_ATTACHMENT2, // depth/spec
]);

3D texture

gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R8, w, h, d, 0, gl.RED, gl.UNSIGNED_BYTE, data);

매 결정 기준

상황 API
광범위 호환 / 단순 WebGL 1 + 매 fallback
Modern feature 필요 WebGL 2
Compute / 매 advanced WebGPU
Library 사용 Three.js / Babylon.js (auto-detect)

기본값: 매 2026 신규 프로젝트 — WebGPU 가능하면 WebGPU, 아니면 WebGL 2 + WEBGL_multi_draw.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 매 boilerplate (VAO/UBO setup), 매 GLSL 변환 (ES 2 → ES 3). 언제 X: 매 driver-specific bug — 매 매 platform test 필요.

안티패턴

  • #version 300 es 누락: 매 WebGL2 shader 인데 매 ES 2 syntax.
  • VAO 미사용: 매 매 draw 마다 attrib 재바인딩 — 매 perf 손실.
  • UBO 정렬 무시: 매 std140 padding 안 맞춰 매 silent 손상.
  • Loss of context 무시: 매 GPU reset / 매 tab background — 매 webglcontextlost 핸들링 필수.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (Khronos WebGL 2.0 spec, MDN WebGL2RenderingContext).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — VAO/UBO/TF/MRT 패턴 + WebGPU 비교