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| GFX-RES-2026-05-007 | Three.js 자원 해제 (Dispose) | 10_Wiki/Topics/Visual_Effects/Graphics & Performance | verified | 0.99 |
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2026-05-08 | 2026-05-08 |
Three.js 자원 해제 (Dispose)
📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
"GPU 메모리는 자동으로 비워지지 않는다: JavaScript의 가비지 컬렉션(GC)은 CPU 메모리만 관리하므로, WebGL 자원(지오메트리, 텍스처, 렌더 타겟)은 반드시 명시적인
.dispose()호출을 통해 GPU에서 제거해야 한다."
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- Dispose의 대상:
- Geometries: 정점 데이터와 인덱스 버퍼를 GPU에서 해제한다.
- Materials: 쉐이더 프로그램과 관련 유니폼 데이터를 제거한다. (텍스처는 별도 해제 필요)
- Textures: GPU 텍스처 메모리를 비운다. 캔버스나 이미지 소스도 포함될 수 있다.
- Render Targets: 프레임버퍼와 뎁스 버퍼 자원을 해제한다.
- 해제 메커니즘:
Scene에서mesh를 제거(scene.remove(mesh))하는 것만으로는 GPU 메모리가 해제되지 않는다. 해당 메시가 참조하는mesh.geometry.dispose()와mesh.material.dispose()를 각각 호출해야 한다. - 재귀적 해제 패턴: 복잡한 씬 그래프에서는
traverse메서드를 사용하여 하위 모든 노드를 순회하며 자원을 해제하는 유틸리티 함수를 구현하는 것이 권장된다.
⚖️ 트레이드오프 및 고려사항
- 과도한 Dispose: 빈번하게 객체를 생성하고 즉시 파괴하는 패턴은 오히려 성능 저하를 유발한다. 유사한 객체는 Object Pooling을 통해 재사용하는 것이 GPU 업로드 비용을 줄이는 데 유리하다.
- 공유 자원 관리: 여러 메시가 동일한 머티리얼이나 텍스처를 공유할 경우, 하나를 dispose 하면 다른 메시들도 렌더링에 실패한다. 참조 카운팅(Reference Counting) 로직을 별도로 관리해야 한다.
- Leak 탐지: Chrome DevTools의 'Memory' 탭이나 Three.js 전용 인스펙터를 통해
renderer.info.memory값을 모니터링하여 자원 누수 여부를 상시 확인해야 한다.
🔗 지식 연결 (Graph)
- 상위 개념: Web Graphics, Memory Management
- 유사 개념: Garbage Collection, GPU Acceleration, Object Pooling
- 관련 기술: Three.js, WebGL, WebGPU
Last updated: 2026-05-08