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| wiki-2026-0508-가상현실-멀미-vr-sickness | 가상현실 멀미 (VR Sickness) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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가상현실 멀미 (VR Sickness)
매 한 줄
"매 vestibular (전정) 와 visual (시각) input 의 mismatch 로 발생하는 nausea / disorientation". 매 motion sickness 의 inverse — 매 눈은 움직임을 보지만 몸은 정지. 매 90+ FPS, low-latency tracking, comfort locomotion 으로 완화. 매 Quest 3 / Vision Pro 시대에도 여전히 핵심 UX 문제.
매 핵심
매 원인 (sensory conflict theory)
- Vection: 매 visual self-motion 의 인지 (정지한 vestibular 와 conflict).
- Latency: motion-to-photon >20ms — 매 멀미 유발.
- Frame rate dip: 90Hz → 60Hz drop 의 즉시 swimming sensation.
- Field of view + speed: 매 wide FOV + fast translation = 매 worst.
- Postural instability: 매 head tracking error / drift.
매 완화 기법
- High refresh rate: 90/120Hz 표준 (Quest 3 = 120Hz, Vision Pro = 90/96Hz).
- Low motion-to-photon latency: <20ms target.
- Vignette / Tunneling: 매 turn / locomotion 시 peripheral 차단.
- Teleport locomotion: 매 smooth movement 의 회피.
- Snap turning: 30/45° discrete rotation.
- Stable horizon / cockpit: 매 reference frame 의 제공.
- Comfort rating: Comfortable / Moderate / Intense — 매 store labeling.
매 응용
- VR game design (Half-Life: Alyx, Beat Saber).
- Training sim (medical, military, flight).
- VR therapy 의 조정 (exposure therapy, PTSD).
- Industrial design review.
💻 패턴
Unity 의 vignette on locomotion (URP)
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class ComfortVignette : MonoBehaviour {
[SerializeField] Volume volume;
Vignette vignette;
public CharacterController player;
void Start() { volume.profile.TryGet(out vignette); }
void Update() {
float speed = player.velocity.magnitude;
// 매 빠를수록 매 강한 vignette
vignette.intensity.value = Mathf.Clamp01(speed / 5f) * 0.6f;
}
}
Snap Turn 구현
public class SnapTurn : MonoBehaviour {
public float snapAngle = 30f;
public Transform xrRig;
bool turning;
void Update() {
float x = Input.GetAxis("RightStickX");
if (Mathf.Abs(x) > 0.7f && !turning) {
xrRig.Rotate(0, Mathf.Sign(x) * snapAngle, 0);
turning = true;
}
if (Mathf.Abs(x) < 0.3f) turning = false;
}
}
Teleport locomotion (XR Interaction Toolkit)
// XR Interaction Toolkit 의 TeleportationProvider + TeleportationArea 사용.
// 매 thumbstick forward → arc raycast → release → fade-to-black → reposition.
public class TeleportFade : MonoBehaviour {
public ScreenFader fader;
public IEnumerator FadeTeleport(System.Action moveAction) {
yield return fader.FadeOut(0.15f);
moveAction();
yield return fader.FadeIn(0.15f);
}
}
Frame rate budget guard (Unity profiler)
void Update() {
float dt = Time.unscaledDeltaTime;
if (dt > 1f / 80f) { // 12.5ms — 90Hz budget 위반
Debug.LogWarning($"Frame {dt*1000:F1}ms — VR comfort risk");
}
}
Stable cockpit reference (vehicle VR)
// 매 driver 시점 — 매 cockpit 매 항상 보이도록.
// 매 strong reference frame 으로 vection 감소.
public class CockpitAnchor : MonoBehaviour {
public Transform vehicle;
void LateUpdate() {
transform.position = vehicle.position;
transform.rotation = vehicle.rotation;
}
}
Async time warp / reprojection (built-in to Quest, Vision Pro)
// 매 platform 자동 — frame miss 시 last frame 의 reproject.
// 매 dev 작업: 매 frame budget 안정 유지로 reproject 발동 X 가 best.
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 first-person locomotion | teleport + comfort vignette |
| 매 cockpit (car, plane) | smooth motion OK + stable reference frame |
| 매 turning | snap turn (default), smooth turn (option) |
| 매 wide FOV + fast | vignette + reduced FOV |
| 매 cinematic camera | 매 user-controlled — automated camera 의 X |
기본값: 매 90Hz+, teleport locomotion, snap turn 30°, comfort vignette, motion-to-photon <20ms.
🔗 Graph
- 부모: Virtual Reality
- 변형: Cybersickness · Simulator Sickness
🤖 LLM 활용
언제: VR UX review, comfort rating 추정, locomotion design feedback. 언제 X: 매 individual susceptibility 진단 — 매 user testing 필수.
❌ 안티패턴
- Cinematic forced camera: 매 user 통제 X — 즉시 멀미.
- 60Hz VR: 매 사실상 unusable.
- Floating UI head-locked: 매 head movement 따라 밀착 → vection.
- Acceleration-heavy locomotion: jerk 의 직접 유발.
- No comfort rating disclosure: 매 store policy 위반 (Quest, Steam).
🧪 검증 / 중복
- Verified (LaViola 3D User Interfaces 2nd ed. 2017, Meta VR Design Guidelines 2024, Apple visionOS HIG).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — sensory conflict + comfort techniques + Unity patterns |