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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-threejs-webgpu-파티클-예제 | Threejs WebGPU 파티클 예제 | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Threejs WebGPU 파티클 예제
매 한 줄
"매 GPU compute shader 의 millions-of-particles 의 60fps". Three.js r170+ 의 WebGPURenderer 의 TSL (Three Shader Language) 의 compute node 의 particle position/velocity 의 GPU buffer 의 simulate. 매 2026 standard: WebGPU 의 baseline browser support (Chrome/Edge/Safari 17.4+/Firefox 127+) 의 production 의 reach.
매 핵심
매 architecture
- Storage buffer: 매 particle position/velocity 의 GPU memory 의 persist — 매 CPU readback 의 X.
- Compute pass: 매 frame 의 start 의 simulation step 의 dispatch.
- Render pass: 매 same buffer 의 vertex attribute 의 read — instanced point / mesh.
- TSL: 매 JS-authored shader graph 의 WGSL 의 compile — 매 backend portability (WebGPU + WebGL fallback).
매 핵심 node
storage(): 매 mutable GPU buffer.Fn(): 매 reusable shader function.instanceIndex: 매 compute thread id.attribute(): 매 vertex attribute read.uniform(): 매 per-frame CPU-set value.
매 응용
- Galaxy / nebula simulation 의 web demo.
- GPGPU fluid (SPH, FLIP) 의 art piece.
- Real-time crowd / flock (boid) 의 100k+ agent.
- Data viz 의 millions-of-points scatter.
💻 패턴
Setup WebGPURenderer
import * as THREE from 'three/webgpu';
import { Fn, storage, instanceIndex, uniform, vec3, sin, cos, time } from 'three/tsl';
const renderer = new THREE.WebGPURenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
await renderer.init();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
Allocate particle buffers
const COUNT = 500_000;
const positionBuffer = storage(new THREE.StorageInstancedBufferAttribute(COUNT, 3), 'vec3', COUNT);
const velocityBuffer = storage(new THREE.StorageInstancedBufferAttribute(COUNT, 3), 'vec3', COUNT);
Init compute (one-time)
const initCompute = Fn(() => {
const i = instanceIndex;
const angle = i.toFloat().mul(0.001);
positionBuffer.element(i).assign(vec3(cos(angle).mul(50), 0, sin(angle).mul(50)));
velocityBuffer.element(i).assign(vec3(0));
})().compute(COUNT);
await renderer.computeAsync(initCompute);
Per-frame simulation
const dt = uniform(0.016);
const simCompute = Fn(() => {
const i = instanceIndex;
const pos = positionBuffer.element(i);
const vel = velocityBuffer.element(i);
const gravity = pos.normalize().negate().mul(9.8);
vel.addAssign(gravity.mul(dt));
pos.addAssign(vel.mul(dt));
})().compute(COUNT);
Render as instanced points
const material = new THREE.SpriteNodeMaterial();
material.positionNode = positionBuffer.toAttribute();
material.colorNode = velocityBuffer.toAttribute().length().mul(0.1);
const mesh = new THREE.InstancedMesh(new THREE.PlaneGeometry(0.05), material, COUNT);
scene.add(mesh);
Animation loop
renderer.setAnimationLoop(async () => {
dt.value = clock.getDelta();
await renderer.computeAsync(simCompute);
await renderer.renderAsync(scene, camera);
});
Curl noise flow field
import { mx_noise_vec3 } from 'three/tsl';
const flowCompute = Fn(() => {
const i = instanceIndex;
const pos = positionBuffer.element(i);
const noise = mx_noise_vec3(pos.mul(0.1).add(time.mul(0.5)));
velocityBuffer.element(i).assign(noise.mul(2));
pos.addAssign(velocityBuffer.element(i).mul(dt));
})().compute(COUNT);
WebGL fallback
const renderer = WebGPU.isAvailable()
? new THREE.WebGPURenderer()
: new THREE.WebGLRenderer();
// 매 TSL 의 same code 의 WebGL backend 의 transpile (compute X 의 limit 의 case 의 GPGPUComputationRenderer 의 fallback)
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| <10k particle, simple motion | CPU 의 BufferGeometry update |
| 10k–100k, WebGL2 only | GPGPUComputationRenderer (ping-pong texture) |
| 100k–10M, modern browser | WebGPURenderer + TSL compute |
| Physics-accurate fluid | WebGPU compute + custom WGSL |
| Cross-browser 의 require, IE/legacy | Canvas2D 또는 WebGL1 fallback |
기본값: 매 2026 의 new project 의 WebGPURenderer + TSL — 매 WebGL fallback 의 automatic.
🔗 Graph
- 부모: Three.js · WebGPU
- 변형: GPGPU · TSL (Three Shader Language)
- 응용: Particle System
- Adjacent: Compute Shader · Instanced Rendering
🤖 LLM 활용
언제: 매 100k+ particle 의 60fps 의 require, 매 modern browser 의 target. 언제 X: 매 static scene, low count, 또는 mobile-Safari-pre-17.4 의 fallback 의 critical.
❌ 안티패턴
- CPU position update: 매 frame 의 millions-of-vertex 의 GPU upload 의 PCIe bottleneck.
- Compute pass 의 매 frame 의 buffer recreate: 매 GC pressure 의 stutter — 매 reuse.
renderer.compute()sync wait: 매 main thread 의 block — 매computeAsync의 use.- Float32 over-precision: 매 WebGPU 의 f16 storage 의 bandwidth halve 의 opportunity 의 miss.
- TSL 의 raw WGSL 의 mix 의 unnecessary: 매 portability 의 break.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Three.js r170+ docs, threejs.org/examples webgpu_compute_particles).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — TSL compute, instanced render, WebGL fallback |