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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-어포던스-affordances | 어포던스(Affordances) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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어포던스(Affordances)
매 한 줄
"매 object 의 possible action 의 perception". Gibson (1979) 의 ecological psychology 에서 origin — 매 environment 의 actor 에게 offer 하는 action possibility. Norman (1988) 가 design 에 도입 — 매 perceived affordance + signifier 의 구분. 2026 년 매 mobile/AR/voice UI 의 affordance 의 redesign 의 active.
매 핵심
매 Gibson vs Norman
- Gibson (real): 매 actor-environment relation 의 objective property — 매 perception 의 independent.
- Norman (perceived): 매 user 의 perceive 하는 action possibility — 매 design 의 target.
- Signifier (Norman 2013): 매 affordance 의 hint — icon, label, shadow.
매 6 categories (Gaver 1991)
- Perceptible: affordance + signifier 의 모두 — 매 button 의 click.
- Hidden: affordance 의 있음 + signifier 의 X — 매 secret keyboard shortcut.
- False: signifier 의 있음 + affordance 의 X — 매 fake button.
- Correct rejection: affordance + signifier 의 모두 X — 매 nothing 의 there.
매 응용
- UI button — 매 raised + shadow 의 click 의 signifier.
- Mobile gesture — 매 swipe edge indicator.
- AR/VR — 매 spatial affordance (grab, pull).
💻 패턴
Button affordance (modern CSS)
.button {
/* Perceptible: padding + bg + shadow → "clickable" 의 perceive */
padding: 12px 24px;
background: var(--accent);
border-radius: 8px;
box-shadow: 0 1px 2px rgba(0,0,0,0.1);
cursor: pointer;
transition: transform 0.1s;
}
.button:hover { transform: translateY(-1px); }
.button:active { transform: translateY(0); box-shadow: none; } /* "pressed" feedback */
Disabled state (correct rejection)
<button
disabled={!canSubmit}
aria-disabled={!canSubmit}
className={canSubmit ? 'button' : 'button button--disabled'}
>
Submit
</button>
// CSS: opacity 0.5 + cursor: not-allowed → "매 click 의 X" 의 signify.
Drag handle signifier
<div className="card" draggable>
<span className="drag-handle" aria-label="Drag to reorder">⋮⋮</span>
{/* 매 dotted icon 의 "draggable" affordance 의 signify */}
<h3>{title}</h3>
</div>
Swipe affordance (mobile)
function SwipeableRow({ children, onDelete }) {
return (
<div className="row">
{children}
{/* Edge gradient: swipe affordance 의 hint */}
<div className="swipe-hint" aria-hidden>
<span>← Swipe to delete</span>
</div>
</div>
);
}
Voice UI affordance
// 매 voice UI 의 invisible — 매 explicit prompt 의 affordance signal.
const greeting = `Hi! You can ask me to:
- "Set a timer for 10 minutes"
- "Play jazz"
- "What's the weather?"`;
// 매 example utterance 의 affordance 의 surface.
Cursor as affordance
.link { cursor: pointer; } /* clickable */
.text-input { cursor: text; } /* type-able */
.draggable { cursor: grab; }
.dragging { cursor: grabbing; }
.resizable-h { cursor: ew-resize; }
.disabled { cursor: not-allowed; }
AR object affordance (WebXR)
// 매 grabbable object 의 outline glow.
function highlightGrabbable(object3D, isHovered) {
const outline = object3D.getObjectByName('outline');
outline.material.opacity = isHovered ? 0.8 : 0;
// 매 glow 의 "grab me" 의 signifier.
}
매 결정 기준
| 상황 | Affordance approach |
|---|---|
| Touch UI primary action | Large button + shadow + label |
| Hidden power feature | Tooltip + onboarding hint |
| Destructive action | Red color + confirm dialog (anti-affordance) |
| Mobile gesture | Edge indicator + first-time tutorial |
| Voice/Conversational | Explicit example prompts |
기본값: 매 perceptible affordance — signifier 의 visible.
🔗 Graph
- 부모: HCI
- 변형: Signifier · Feedback Loop
🤖 LLM 활용
언제: UI element 의 user 의 action possibility 의 perceive 의 design 시. 언제 X: backend logic 또는 algorithm — 매 affordance 무관.
❌ 안티패턴
- Mystery meat navigation: 매 unlabeled icon — 매 affordance 의 hidden.
- False affordance: 매 underlined text 의 link 의 X — 매 user 의 confuse.
- Ghost button: 매 outline-only button 의 affordance 의 weak.
- Flat design extreme: 매 모든 visual hint 의 remove — 매 button 의 plain text 의 indistinguishable.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Gibson 1979 Ecological Approach; Norman 1988/2013 Design of Everyday Things; Gaver 1991 Technology Affordances).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Gibson/Norman + 6 categories + UI patterns |