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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-aba | ABA (Applied Behavior Analysis) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | B | 0.85 | conceptual |
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2026-05-09 | pending | Claude Opus 4.7 (manual cleanup 2026-05-09) |
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ABA (Applied Behavior Analysis)
📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
"행동 = 환경 + 결과 의 함수". ABC (Antecedent → Behavior → Consequence) framework + reinforcement schedule. 자폐 치료 의 root, 게임 progression / AI reward design / habit formation 의 base. Skinner 의 operant conditioning 의 applied science.
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
핵심 framework: ABC Analysis
매 behavior 의 분석:
- Antecedent (A): 매 행동 의 trigger / cue.
- Behavior (B): 관찰 가능 한 action.
- Consequence (C): 매 action 의 result.
매 cycle 의 repeat = behavior 의 form / reinforce.
예:
- A: phone 의 notification (trigger).
- B: phone 의 unlock + scroll.
- C: dopamine hit (reward).
→ 매 cycle 가 habit form. 끊으려면 A / C 의 control.
Reinforcement (강화) types
- Positive reinforcement: 매 desired behavior 후 reward 추가 → frequency ↑.
- Negative reinforcement: 매 desired behavior 후 unpleasant 제거 → frequency ↑.
- Positive punishment: 매 unwanted behavior 후 unpleasant 추가 → frequency ↓.
- Negative punishment: 매 unwanted behavior 후 pleasant 제거 → frequency ↓.
→ Reinforcement (positive/negative) 가 behavior ↑. → Punishment 가 behavior ↓.
Reinforcement Schedule (Skinner)
| Schedule | 매 reward | Effect |
|---|---|---|
| Continuous (FR1) | 매번 | 빠른 학습, 빠른 extinction |
| Fixed Ratio (FR-N) | 매 N 번 째 | 매 보상 후 짧은 break |
| Variable Ratio (VR) | 평균 N 번 마다 | 가장 강력 (gambling, gacha) |
| Fixed Interval (FI) | 매 X 시간 마다 | 마감 직전 spike |
| Variable Interval (VI) | 평균 X 시간 마다 | 일정 rate |
→ VR = 가장 addiction 친화. Slot machine / loot box.
핵심 technique
- Prompting: 매 user 의 desired behavior 의 boost (verbal / visual / physical).
- Fading: 매 prompt 의 점차 제거.
- Shaping: 작은 step 의 사이 reinforcement (큰 goal 까지).
- Chaining: 매 step 의 sequence 학습.
- Token economy: 매 desired behavior 의 token (later 의 reward 와 교환).
- Time-out: punishment 식.
- Differential reinforcement: alternative behavior 의 reinforce (DRA).
응용
- 자폐 / 발달 장애 치료: ABA 가 가장 mainstream therapy. 매 task 의 break-down, prompt + fade, shaping.
- 교육: 매 학습 의 token / reward / progression.
- 습관 형성: BJ Fogg 의 Tiny Habits, Atomic Habits (Clear).
- 조직 관리: 매 employee 의 reinforcement schedule.
- Game design: 매 progression / loot / level. (Variable ratio 의 "engagement" engine).
- AI Alignment: RLHF 의 reward model 가 ABA 식.
- Behavioral economics: nudge / choice architecture.
매 game design 의 ABA mapping
| ABA | Game |
|---|---|
| Antecedent | Trigger (광고, friend invite, push notification) |
| Behavior | Login + play |
| Consequence | XP + gold + dopamine |
| VR schedule | Loot box, gacha (가장 effective + 윤리 risk) |
| Token economy | In-game currency |
| Shaping | Tutorial → easy → hard progression |
| Chaining | Quest line |
| Prompting | Tutorial popup, hint |
| Fading | Tutorial 가 점차 사라짐 |
→ "Engaging" game 의 매 mechanism 의 ABA root.
AI Alignment 의 ABA
- RLHF: human feedback (consequence) 가 매 model behavior reinforce.
- Reward hacking: model 의 unintended behavior. ABA 의 "behavioral function" analysis.
- Constitutional AI: AI 자체 가 matching reward / punish.
→ Reward 의 design 의 어려움 = ABA 의 한 challenge.
윤리적 controversies
- 자폐 치료 의 ABA: traditional ABA 가 controversial. 매 자폐인 의 advocacy group 가 "neurotypical 의 강요" 비판.
- Aversive techniques: 옛 ABA 가 punishment 사용. Modern = positive only.
- Goal 의 question: "compliance" vs "autonomy" 의 trade-off.
💻 패턴 (응용)
Habit formation (Atomic Habits 식)
1. Cue (Antecedent): 명시적 (alarm, location).
2. Craving (motivation): "이 가 어떤 reward?".
3. Response (Behavior): 작은 first step (2-min rule).
4. Reward (Consequence): immediate, satisfying.
→ 매 component 의 design.
// 예: 매일 운동
const habit = {
cue: 'Wake up + put on running shoes (visible)',
craving: 'Feel energized for the day',
response: '5-min walk (start small)',
reward: 'Track + share with friend (social)',
};
Game progression (shaping)
// 매 level 의 difficulty 의 점진
const levels = [
{ difficulty: 1, mechanic: 'walk + jump' },
{ difficulty: 2, mechanic: '+ enemy' },
{ difficulty: 3, mechanic: '+ boss' },
{ difficulty: 4, mechanic: '+ environment hazard' },
];
// 매 step 의 success 후 next 의 reinforcement.
Token economy
class TokenSystem {
private tokens = new Map<string, number>();
reinforce(userId: string, behavior: string, value: number) {
// 매 desired behavior 의 token.
this.tokens.set(userId, (this.tokens.get(userId) ?? 0) + value);
log({ userId, behavior, value });
}
redeem(userId: string, item: Item) {
if ((this.tokens.get(userId) ?? 0) >= item.cost) {
this.tokens.set(userId, this.tokens.get(userId)! - item.cost);
give(userId, item);
}
}
}
// User 의 매 progress = token.
// 매 reward 의 redeem = token.
Variable ratio (윤리적 주의)
// 매 action 의 random reward (gambling-like).
function rollLoot(): Reward {
const r = Math.random();
if (r < 0.001) return LEGENDARY; // 0.1%
if (r < 0.01) return EPIC; // 1%
if (r < 0.1) return RARE; // 10%
return COMMON;
}
// VR 가 strongest reinforcement 가, addiction risk.
// 매 country 의 gambling regulation + minor protection.
Differential reinforcement (DRA — alternative behavior)
// User 의 매 unwanted behavior (예: 욕설) 의 ignore.
// Alternative (constructive comment) 의 reward.
if (isDesired(behavior)) {
reward(user);
} else if (isUnwanted(behavior)) {
ignore(); // 또는 cooldown.
}
→ Punishment 보다 효과.
Fading (tutorial)
class Tutorial {
private level = 0; // 0 = full prompt, 1 = hint, 2 = no help.
guide(action: string) {
if (this.level === 0) showFullInstruction(action);
else if (this.level === 1) showHint(action);
// level 2 = silence.
}
onSuccess() {
if (this.level < 2) this.level++;
}
onFailure() {
if (this.level > 0) this.level--;
}
}
Shaping (incremental)
# RL 의 reward shaping 식
def reward(state, action, next_state):
base_reward = task_reward(next_state)
# Sub-goal 의 reward (shaping)
if reaches_milestone_1(next_state):
base_reward += 5
if reaches_milestone_2(next_state):
base_reward += 10
# ...
return base_reward
→ Sparse reward 의 dense 화.
🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
| 작업 | 추천 ABA technique |
|---|---|
| New skill | Shaping + chaining |
| Habit (good) | Cue + small action + immediate reward |
| Habit (bad) | Antecedent removal + DRA |
| Engagement | Variable ratio (윤리적 주의) |
| Education | Token economy + fading |
| Therapy (autism) | Modern positive ABA (controversial) |
| Game progression | Shaping + chaining |
| RL agent | Reward shaping + curriculum |
기본값: Positive reinforcement + clear consequence + fading. Punishment 의 last resort.
⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 자폐 치료 controversy: Modern 자폐인 advocate (예: Autistic Self Advocacy Network) 가 traditional ABA 의 비판. "Compliance training 가 trauma" claim.
- Reward 의 intrinsic vs extrinsic: Over-reward 가 intrinsic motivation 의 destroy (overjustification effect). 매 reward design 의 careful.
- Modern positive only: 옛 = aversive (punishment 강). Modern = positive 만. 매 effect 의 비교.
- AI reward hacking: model 가 unintended behavior 의 reward exploit. Reward design 의 hard problem.
- Game design 의 ethics: addiction-like design 의 윤리 / 법적 risk.
🔗 지식 연결 (Graph)
- 응용: Habit-Formation
- AI: Actor-Critic-Models
- Game: Loot-Box-Mechanics
- 비판: Intrinsic Motivation
- Adjacent: Addiction Neuroscience · Dopamine-Pathway · Behavioral-Economics · Nudge Theory
🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
언제 이 지식을 쓰는가:
- 게임 의 progression / reward 디자인.
- RL agent 의 reward function / shaping.
- 매 user 의 habit-tracking app design.
- Education / training program 디자인.
- 매 user behavior 의 design (UX 의 nudge).
언제 쓰면 안 되는가:
- 자폐 치료 의 specific implementation (전문 BCBA + 윤리 연구).
- Mental health 의 임상 (의사 + 면허).
- Adversarial manipulation (윤리 violation).
- 매 individual 의 free will 의 violation.
- Animal welfare (다른 framework).
❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- Punishment 만: emotional damage, learning ↓.
- Variable ratio + transparency 없음: gambling regulation violation.
- Continuous reinforcement 가 forever: extinction 시 빠른 abandon.
- Token economy + 매 token 의 inflation: economy 깨짐.
- Reward 가 intrinsic motivation 의 replace: overjustification effect.
- ABA 가 self-determination 의 violate: 윤리.
- 자폐 치료 의 outdated aversive: modern positive only.
🧪 검증 상태 (Validation)
- 정보 상태: verified (concept-level).
- 출처 신뢰도: B (BACB 의 BCBA standard, Cooper Heron Heward "Applied Behavior Analysis" textbook, James Clear "Atomic Habits").
- 검토 이유: Manual cleanup. Concept 가 안정. Specific therapy / regulation 가 separate expertise.
🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- 기존 유사 문서: Skinner-Operant-Conditioning (parent), Habit-Formation (응용), Reinforcement-Learning (AI 응용), Addiction_Neuroscience (overlap).
- 처리 방식: KEEP (specific applied science).
- 처리 이유: ABA 가 distinct discipline.
🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 | UPDATE | A |
| 2026-05-09 | Manual cleanup — code pattern + game design mapping + 윤리 controversies + 안티패턴 추가 | UPDATE | B |