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{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Gacha Mechanics Analysis.md","summary":"가챠는 확률 기반 무작위 보상 시스템으로, 가변 비율 강화 스케줄과 손실 회피 심리를 활용해 ARPPU를 끌어올리지만 규제·윤리 리스크도 동반한다.","content":"**추출된 패턴:** \"확률 공개 + 천장(pity) + 픽업 → 신뢰 구축\"이 핵심. 한국·중국·일본 시장에서 천장 시스템이 사실상 표준.\n\n**세부 내용:**\n- **확률 구조**: 일반·고급·최고급의 다층 확률 (예: 0.7%, 5.85%, 93.45%).\n- **천장(Pity)**: N회 미만 픽업 보장 — 손실 회피 진정.\n- **픽업/스텝업**: 특정 캐릭터 확률 상승 또는 단계별 비용 감소.\n- **규제 동향**: 일본 콤프 가챠 금지, 한국 확률 공개 의무화, 중국 최소 보장 의무.\n- **데이터 지표**: ARPPU, 천장 도달률, 가챠 의존도 비율."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/가챠(Gacha) 시스템.md","summary":"가챠 시스템은 확률 보상의 도파민 루프를 게임 진행과 결합한 한·중·일 모바일 게임의 핵심 수익화 패턴이다.","content":"**추출된 패턴:** 단순 무작위 추첨이 아니라 \"수집 메타게임 + 픽업 + 천장\" 3박자가 들어가야 장기 LTV가 만들어진다.\n\n**세부 내용:**\n- 일반 / 픽업 / 콜라보 가챠로 분화.\n- 단챠 vs 10연챠(보너스+할인) 가격 구조.\n- 코스튬·무기·캐릭터 등 카테고리별 풀 분리.\n- 라이브옵스의 핵심 인벤토리 — 신규 가챠가 곧 신규 매출.\n- 한국 게임위 확률 표시 의무화(2024) 이후 \"투명성 마케팅\" 확산."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/가차(Gacha) 시스템.md","summary":"가차(가챠)는 확률 추첨을 통해 캐릭터·아이템을 획득하는 시스템으로, 모바일 RPG·수집형 게임의 핵심 매출원이다.","content":"**추출된 패턴:** 신뢰 가능한 확률·천장·픽업의 조합 없이는 장기 ARPPU를 유지하기 어렵다.\n\n**세부 내용:**\n- 일반 가챠 + 픽업 가챠 + 천장 시스템 = 표준 구성.\n- 도파민 루프와 손실 회피 심리에 의존.\n- 픽업 캐릭터 출시가 라이브옵스 핵심 이벤트.\n- 확률 공개 규제(KR 2024, JP/CN 시행) 영향 큼.\n- 광고비 없이도 SNS 입소문으로 매출 견인 가능."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/전리품 상자(Loot Box).md","summary":"루트박스는 무작위 보상 컨테이너로, 가챠와 동일한 메커니즘이지만 서구권 콘솔·PC 게임 맥락에서 더 강한 도박성 규제 논쟁을 받는다.","content":"**추출된 패턴:** \"실물 화폐로 직접 구매 가능한 무작위 보상\"은 벨기에·네덜란드에서 도박으로 분류 — 루트박스 디자인은 곧 법적 리스크 관리.\n\n**세부 내용:**\n- 게임 내 화폐 vs 현금 구매 vs 듀얼 통화 구조.\n- 보상 표시(공개 확률) + 픽업 + 무료 키.\n- 오버워치·FIFA·CS:GO 사례.\n- 벨기에/네덜란드 금지, 영국 GambleAware 권고.\n- 대안: Battle Pass 등 결정론적 모델로 이동."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Power Creep (Content Treadmills).md","summary":"파워 크리프는 신규 콘텐츠가 기존 콘텐츠보다 점진적으로 강해지는 현상으로, 단기 매출 부스트를 주지만 장기적으로 밸런스 붕괴와 신규 진입 장벽을 만든다.","content":"**추출된 패턴:** \"신규 캐릭터·장비를 더 강하게 만들어야 팔린다\"는 비즈니스 압력과 \"기존 콘텐츠의 가치 보존\"이라는 디자인 원칙이 충돌하는 구조적 문제.\n\n**세부 내용:**\n- 수직 진행(Power tier 상승) vs 수평 진행(Niche specialization).\n- 리워크 / 리밸런스 / 인플레이션 회수 메커니즘 필요.\n- 성능 정점을 회피한 디자인: 가위바위보 상성, 환경별 메타.\n- Hearthstone, MapleStory, FGO 사례.\n- 신규 유저 이탈 → 천장 비용 인상 → 추가 이탈의 악순환."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game Design/Monetization/Power Creep.md","summary":"파워 크리프는 라이브 게임에서 신규 자원이 항상 더 강해지는 인플레이션 패턴으로, 매출과 밸런스의 트레이드오프를 만드는 핵심 변수다.","content":"**추출된 패턴:** 라이브 서비스 게임의 진행 곡선은 \"성능 인플레이션 + 회수 시스템\"의 두 핸들로 조율된다.\n\n**세부 내용:**\n- 상위 등급 도입(R→SR→SSR→UR) 패턴.\n- 능력치 캡 상향 vs 새 메커니즘 추가의 선택.\n- 회수: 인플레 통화 흡수 → 코어 자원 보존.\n- 신규 진입 패키지 / 점프 패스로 신규 유저 보호.\n- 성능 천장이 분명하면 \"수집 가치\"로 전환 가능."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/하이브리드 수익화.md","summary":"하이브리드 수익화는 IAP·광고·구독·배틀패스를 한 게임에 결합해 다양한 결제 의향 구간을 모두 흡수하는 전략이다.","content":"**추출된 패턴:** \"한 결제 모델 + 보조 모델\" 조합. 하이퍼캐주얼=광고+IAP, 미드코어=가챠+패스, 캐주얼=광고+구독.\n\n**세부 내용:**\n- 무과금 → 보상형 광고, 소액 결제 → 패스, 대형 결제 → 가챠 천장.\n- IAP가 광고 보상을 부정하지 않도록 \"광고 제거 + 패스\" 분리.\n- A/B 테스트로 모델 비율 최적화.\n- 글로벌 시장별 우세 모델: 동아시아=가챠, 서구=구독·패스.\n- LiveOps 캘린더와 묶여야 효과 극대화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/하이브리드 수익화 (Hybrid Monetization).md","summary":"하이브리드 수익화는 단일 BM의 한계를 극복하기 위해 IAP, 광고, 구독을 같은 유저 경험 안에서 결합하는 모바일 게임의 표준 패턴이다.","content":"**추출된 패턴:** 결제 의향 구간(0원·소액·대량과금)별로 별도 진입점을 두되, 각 진입점이 다른 진입점의 가치를 깎지 않게 설계.\n\n**세부 내용:**\n- 광고 제거 IAP를 두면 광고 BM이 무너지므로 별도 reward stream으로 분리.\n- 패스: 소액 정기 결제로 안정적 LTV.\n- 가챠/번들: 비결제→소액→대형 결제로 단계적 안내.\n- LiveOps 이벤트와 결합해 시즌성 극대화.\n- KPI: ARPDAU, 결제율, ARPPU, 광고 ARPDAU."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/하이브리드 수익화(Hybrid Monetization).md","summary":"하이브리드 수익화는 광고+IAP+구독을 결합한 다층 BM으로, 무과금부터 고래까지 전 결제 스펙트럼을 흡수한다.","content":"**추출된 패턴:** 단일 BM은 LTV 천장이 명확하지만 하이브리드는 결제 단계별로 다른 가치 제안을 제시.\n\n**세부 내용:**\n- 무과금: 보상형 광고 시청 → 자원 / 회복.\n- 소액(F2P 트랜지셔너): 시즌 패스 4.99~9.99달러.\n- 미드: 번들·이벤트 가챠.\n- 대형: 한정 패키지·천장·VIP.\n- BM별 광고 인벤토리·IAP 진열·이벤트 캘린더의 정렬이 핵심."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/하이브리드 캐주얼(Hybrid-Casual).md","summary":"하이브리드 캐주얼은 하이퍼캐주얼의 단순 코어 루프에 미드코어의 메타·진행을 얹은 장르로, 광고 비용 상승을 IAP로 보완하는 진화 형태다.","content":"**추출된 패턴:** 하이퍼캐주얼 CPI 상승 + IAP 부재 → ROAS 붕괴 → 메타게임 추가로 LTV 확보.\n\n**세부 내용:**\n- 코어 루프는 직관적 단순함 유지(하이퍼캐주얼 DNA).\n- 메타: 컬렉션, 영웅 강화, 베이스 빌딩 등.\n- BM: 광고 + 하드 통화 + 패스.\n- 사례: Royal Match, Triple Match 3D, Last War.\n- 2023~2025년 모바일 매출 성장의 주역 장르."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/하이브리드 캐주얼(Hybrid-casual)의 하이브리드 수익화 모델.md","summary":"하이브리드 캐주얼 장르의 BM은 광고-광고 보상-IAP를 동시에 운영해 무과금 유저까지 LTV에 기여하게 만든다.","content":"**추출된 패턴:** 광고 시청 → 자원 → 진행 가속 → 결제 의향 형성, 이 깔때기를 광고와 IAP가 함께 만든다.\n\n**세부 내용:**\n- 광고: 인터스티셜 + 보상형, eCPM 추적 필수.\n- IAP: 패스(시즌·이벤트) + 한정 번들.\n- 광고 제거 IAP는 보상형 광고 보호 위해 별도 reward 가산.\n- LiveOps 캘린더: 주간 미니 이벤트 + 격주 큰 이벤트.\n- 측정: D7/D30 retention, ROAS, ARPDAU 분리."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/하이브리드 캐주얼 게임.md","summary":"하이브리드 캐주얼 게임은 단순한 코어와 깊은 메타를 결합한 모바일 장르로, 2023년 이후 가장 빠르게 성장한 카테고리다.","content":"**추출된 패턴:** \"5초 안에 이해, 30일 동안 깊어진다\" — 진입 장벽은 하이퍼캐주얼처럼 낮게, 잔존은 미드코어처럼 깊게.\n\n**세부 내용:**\n- 코어 루프: 매치-3, 머지, 체인 등 즉각 만족.\n- 메타: 베이스 건설, 영웅 컬렉션, 시즌 진행.\n- BM 구성: 광고 70% + IAP 30% → 점차 IAP 비중 확대.\n- 대표작: Royal Match, Last War, Project Makeover.\n- 마케팅: 광고 크리에이티브 자체가 게임 데모 역할."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/페이 투 윈(Pay to Win).md","summary":"페이 투 윈(P2W)은 결제로 직접 게임 내 경쟁 우위를 살 수 있는 BM으로, 매출 효율은 높지만 유저 정서·리텐션·평판 리스크가 크다.","content":"**추출된 패턴:** P2W ↔ Pay-to-Progress ↔ Pay-to-Customize의 스펙트럼에서 PvP 비중이 클수록 P2W 위험 노출↑.\n\n**세부 내용:**\n- 정의: 무과금 시간 투자로 따라잡기 어려운 격차.\n- Pay-to-Progress: 시간 단축은 OK, 절대값 격차는 NO 가이드.\n- 매칭: 결제력 기반 매칭으로 유저 보호.\n- 사례: 모바일 MMORPG가 자주 P2W로 분류됨.\n- 대안: Pay-to-Cosmetic(Fortnite), Pay-to-Convenience."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/지불 용의 (Willingness to Pay).md","summary":"지불 용의(WTP)는 유저가 특정 가치 단위에 대해 지불할 의향이 있는 최대 금액으로, 가격 책정과 번들 구성의 기초가 된다.","content":"**추출된 패턴:** WTP는 유저 페르소나별로 분포가 다름 — 같은 가격에도 \"비싸다/적당하다/싸다\"가 갈림. 번들·세그먼트로 다층 가격 제시 필요.\n\n**세부 내용:**\n- 측정: Van Westendorp PSM, Gabor-Granger.\n- 가격 차별: 첫 결제 할인, 신규 유저 패키지, VIP 한정.\n- 가격 anchoring: 더 비싼 옵션 옆에 두면 중간이 매력적.\n- 결제 통화 단위: 999원, $0.99 같은 가격 점.\n- 글로벌화 시 PPP 보정 필수(인도 ₹100 ≠ $1)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/과금 의향 (Willingness to Pay).md","summary":"과금 의향은 유저별 결제 임계점으로, 정확히 측정하면 가격을 5~30% 올려도 결제율 손실 없이 매출을 늘릴 수 있다.","content":"**추출된 패턴:** \"가격을 낮추면 결제율↑\"은 종종 거짓 — 가격이 가치 신호로 작용해 너무 낮으면 오히려 회피되기도 함.\n\n**세부 내용:**\n- 무과금 / 미니멀 / 중과금 / 고래의 4분위.\n- 패키지 가격대: $0.99 / $4.99 / $19.99 / $99.99 그리드.\n- 전환 깔때기: 첫 1$ → 첫 10$ → 첫 100$ 마일스톤.\n- 시간대별 다른 WTP — 주말·이벤트에 결제율 상승.\n- A/B 테스트로 가격 -10%/+10% 실험 권장."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/인앱 구매 (IAP).md","summary":"인앱 구매(IAP)는 게임·앱 안에서 디지털 자원·상품을 구매하는 BM으로, 모바일 게임 매출의 60~80%를 차지하는 가장 큰 수익원이다.","content":"**추출된 패턴:** 한정·번들·인플레이션·VIP의 4축이 IAP 매출의 90%를 만든다 — 무한정 일반 상점은 효과 약함.\n\n**세부 내용:**\n- 소비형(가챠 키, 자원) vs 영구형(영웅, 코스튬) IAP 분리.\n- 시간/수량 한정 + 첫 구매 부스트로 결제 트리거.\n- 번들: 단일 가격보다 30~70% 가치 보이기.\n- 패스(Battle Pass): 안정적 정기 매출.\n- 결제 수수료: Apple/Google 30% (소형 사업자 15%)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/인앱 구매(IAP).md","summary":"IAP는 모바일 게임 매출의 핵심으로, 한정·번들·천장·패스의 4가지 패턴이 매출 곡선을 결정한다.","content":"**추출된 패턴:** 무료 게임의 매출 = 결제율 × ARPPU × DAU. 결제율은 디자인, ARPPU는 가격 구조, DAU는 LiveOps가 좌우.\n\n**세부 내용:**\n- 첫 결제(First Time Purchase) 깔때기 최적화.\n- 한정성: 시간(72h) / 수량(N개) / 자격(VIP).\n- 번들 가치: 정가 대비 30~70% 할인 표시.\n- 패스 시즌: 4~6주 주기.\n- 광고 제거 IAP는 광고 BM과 호환되도록 별도 reward."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics/IAP_In_App_Purchase.md","summary":"In-App Purchase는 디지털 상품을 앱 내부에서 결제하는 표준 메커니즘으로, 플랫폼 수수료·환불 정책·세금이 BM 설계에 직접 영향을 준다.","content":"**추출된 패턴:** 30% 수수료를 전제로 단가·번들·통화 단위를 설계해야 마진이 보존됨. 신규 유저 첫 결제는 환불률이 높아 별도 추적.\n\n**세부 내용:**\n- App Store / Play Store 결제 시스템 의존.\n- 소형 개발자 프로그램: 첫 100만 달러 매출은 15%.\n- 환불 정책: iOS는 Apple 직영, Android는 개발자 처리.\n- 가격 점: $0.99, $4.99, $19.99, $49.99, $99.99.\n- 결제 데이터 분석: 결제 빈도·간격·금액 분포로 세그먼트."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/인앱 결제(IAP).md","summary":"인앱 결제는 모바일 게임 BM의 표준으로, 가격 구조·번들·플랫폼 수수료를 모두 고려한 설계가 필요하다.","content":"**추출된 패턴:** 결제율(전환)과 ARPPU(객단가)를 분리해서 측정·최적화 — 둘은 종종 trade-off 관계.\n\n**세부 내용:**\n- 결제 단가별 분포 모니터링.\n- 결제 첫 이벤트(D0~D3)에 집중 마케팅.\n- 동일 SKU도 지역별 PPP 보정 가격.\n- 환불 정책 명시.\n- VIP 등급 시스템과 결합해 LTV 누적."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/인앱 광고 (IAA).md","summary":"인앱 광고(IAA)는 광고 노출/클릭/설치로 매출을 만드는 BM으로, 무과금 유저까지 매출 풀에 편입시키는 핵심 수단이다.","content":"**추출된 패턴:** 광고 ARPDAU = eCPM × 노출수. 보상형 광고가 인터스티셜보다 LTV 친화적 — 유저 가치 인식과 진행 가속이 결합되기 때문.\n\n**세부 내용:**\n- 형태: 배너·인터스티셜·보상형(rewarded)·플레이어블.\n- 미디에이션(SDK): AppLovin MAX, ironSource, Google AdMob.\n- 측정: eCPM, fill rate, ARPDAU(ad).\n- 보상형 우대: \"내가 선택해서 보는 광고\"라는 인식.\n- 너무 잦은 광고 → retention 손상 → 균형 필수."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/인앱 광고(IAA).md","summary":"IAA는 광고 노출·시청·설치로 매출을 만드는 광고 기반 BM으로, 하이퍼캐주얼·캐주얼 게임의 주요 수익원이다.","content":"**추출된 패턴:** 광고 형식 × 빈도 × 보상의 조합이 ARPDAU를 결정 — 무리한 노출은 단기 매출↑·장기 매출↓.\n\n**세부 내용:**\n- 보상형이 가장 LTV 친화적.\n- 인터스티셜은 게임 흐름 단절 → 매 N판마다 1회 정도.\n- 배너는 ARPDAU 낮지만 항상 노출 가능.\n- 미디에이션 워터폴/비딩 조합으로 eCPM 최적화.\n- 광고 제거 IAP의 가격은 평균 LTV의 광고 부분 환산."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics\\IAA_In_App_Advertising.md","summary":"In-App Advertising은 무과금 유저까지 매출에 편입하는 광고 BM으로, 모바일 게임 LTV의 30~50%를 차지하는 경우가 많다.","content":"**추출된 패턴:** \"광고 = 무과금의 IAP\" — 무과금 유저는 시간을 화폐로 환산해 광고를 \"구매\"하는 셈.\n\n**세부 내용:**\n- 인벤토리: 광고 제공자(supply) ↔ 광고주(demand).\n- 미디에이션 SDK: AppLovin, ironSource, Unity.\n- 보상형 광고가 retention과 매출 모두 우수.\n- ATT (iOS 14.5+) 후 추적 제한 → SKAd 활용.\n- 보상형 → 인터스티셜 → 배너 순으로 매출 기여 큼."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/게임 내 광고(IAA).md","summary":"게임 내 광고는 보상형·인터스티셜·배너의 3축으로 운영되며, eCPM과 노출 빈도의 곱으로 ARPDAU를 결정한다.","content":"**추출된 패턴:** 광고 BM은 \"광고 자체의 가치\"보다 \"광고가 게임 진행을 가속하는 정도\"가 retention과 LTV에 영향.\n\n**세부 내용:**\n- 보상형: 게임 자원 가속 → 친화적.\n- 인터스티셜: 자연스러운 break point에 배치.\n- 배너: 메인 화면 일부 차지 → eCPM 낮음.\n- 광고 빈도 캡(Frequency Cap)으로 유저 보호.\n- 광고 제거 IAP는 광고로 얻을 자원도 동일 보상해야."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/CPI (Cost Per Install).md","summary":"CPI는 신규 유저 1명 설치당 마케팅 비용으로, 게임 사업의 단위 경제(Unit Economics) 핵심 지표다.","content":"**추출된 패턴:** ROAS = LTV ÷ CPI > 1.0 이어야 광고 캠페인이 수익. 시장·플랫폼·국가별로 큰 편차.\n\n**세부 내용:**\n- 측정: 광고비 ÷ 설치수.\n- 시장별 차이: 미국 $5+, 동남아 $0.5~1.\n- 플랫폼: iOS > Android (구매력 격차).\n- 게임 장르: 미드코어 > 캐주얼 > 하이퍼캐주얼.\n- ROAS D7/D30/D90 추적으로 캠페인 최적화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/사용자 확보 (User Acquisition).md","summary":"사용자 확보(UA)는 유료/유기적 채널을 통해 신규 유저를 유입시키는 마케팅 활동으로, 게임 LiveOps의 절반 이상의 예산이 여기 투입된다.","content":"**추출된 패턴:** UA는 \"누구를(타겟)·얼마에(CPI)·얼마나 오래(LTV)\" 가져오는지의 3차원 최적화.\n\n**세부 내용:**\n- 채널: Meta, Google, TikTok, AppLovin, Unity.\n- 광고 크리에이티브 A/B 테스트 (수십~수백 개 동시).\n- 사용자 페르소나별 입찰 전략 (lookalike).\n- iOS ATT 이후 SKAdNetwork 데이터 의존.\n- 유기적 UA(ASO, 인플루언서)도 병행."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/User Acquisition (UA).md","summary":"UA는 디지털 광고를 통해 신규 유저를 유료 획득하는 활동으로, 정밀한 타겟팅과 ROAS 최적화가 비즈니스 생사를 가른다.","content":"**추출된 패턴:** \"광고 크리에이티브 → 설치 → D1 retention → D7 결제\"의 깔때기 각 단계 효율을 별도 측정·최적화.\n\n**세부 내용:**\n- 크리에이티브 다양성: 게임플레이·UGC·메타 광고.\n- 입찰 전략: tCPA, ROAS, App Install Optimization.\n- 어트리뷰션: AppsFlyer, Adjust, Singular.\n- iOS 14.5+ ATT 동의율 따라 데이터 변동.\n- 유기/유료 비율로 마케팅 효율 측정."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/플레이어 잔존율(Player Retention).md","summary":"잔존율(Retention)은 D1/D7/D30 시점에 유저가 게임에 다시 들어오는 비율로, F2P 게임의 LTV·UA 효율을 결정하는 가장 중요한 지표다.","content":"**추출된 패턴:** D1 retention은 첫 30분 경험, D7는 코어 루프 중독성, D30는 메타게임·소셜이 좌우.\n\n**세부 내용:**\n- D1 표준: 30~50%, D7: 10~25%, D30: 3~10% (장르별).\n- 첫 세션 길이·완료율이 D1을 좌우.\n- 일일 미션·이벤트 캘린더가 D7~D30 중요.\n- 길드/친구 시스템은 D30+ retention 핵심.\n- 코호트별 retention 곡선 비교(자연-유료, 채널별)."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/잔존율(Retention).md","summary":"잔존율은 신규 유저가 시간 경과 후에도 게임을 계속하는 비율로, F2P BM의 토대가 되는 단일 가장 중요한 KPI다.","content":"**추출된 패턴:** D1=hook, D7=loop, D30=meta — 각 구간이 다른 디자인 책임을 갖는다.\n\n**세부 내용:**\n- 측정: 코호트 분석으로 days-since-install별 활성률.\n- D1 강화: 튜토리얼·즉각 보상·간단한 첫 승리.\n- D7 강화: 일일 미션·진행 마일스톤.\n- D30 강화: 길드·시즌·서사·소셜 그래프.\n- Predicted LTV는 retention curve 적분에 ARPDAU 곱."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/고객 유지율(Retention).md","summary":"고객 유지율은 유저가 일정 기간 후에도 활성 상태로 남는 비율로, F2P 게임 BM의 모든 KPI를 떠받치는 토대다.","content":"**추출된 패턴:** Retention 1%p 개선이 LTV에 미치는 영향은 결제율 1%p 개선보다 큰 경우가 많다.\n\n**세부 내용:**\n- D1 부진 → 첫 인상·온보딩 문제.\n- D7 부진 → 코어 루프 단조로움.\n- D30 부진 → 콘텐츠·소셜 부족.\n- 푸시·이메일 reactivation 캠페인.\n- 시즌 패스가 강력한 retention 도구."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Live Operations (LiveOps).md","summary":"LiveOps는 출시 후 게임을 지속 운영하며 콘텐츠·이벤트·BM·밸런스를 동적으로 조정해 LTV를 극대화하는 활동이다.","content":"**추출된 패턴:** LiveOps 캘린더는 일일·주간·월간·시즌의 4단 시계열로 구성 — 각 주기마다 다른 retention/매출 책임.\n\n**세부 내용:**\n- 일일 미션·로그인 보상.\n- 주간 이벤트(특별 던전·보스).\n- 월간 패스·신규 캐릭터 가챠.\n- 시즌(분기) 대규모 콘텐츠 패치.\n- 데이터 모니터링 + 핫픽스 + 마케팅 동기화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/라이브옵스(Live-ops).md","summary":"라이브옵스는 라이브 게임 운영팀이 매일/매주 콘텐츠와 BM을 운영하며 KPI를 최적화하는 프로세스다.","content":"**추출된 패턴:** \"제품팀이 만든 게임\"이 아닌 \"운영팀이 끊임없이 변형하는 서비스\" — 모바일 게임의 표준 모델.\n\n**세부 내용:**\n- 캘린더 운영: 다음 4~12주 이벤트 사전 기획.\n- A/B 테스트로 가격·UI·BM 실시간 조정.\n- 코호트 모니터링: 신규/리텐션/이탈.\n- 글로벌 + 지역별 운영 분리(EU/JP/KR/CN).\n- 마케팅 ↔ 콘텐츠 ↔ BM 3축 동기화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/라이브 서비스 (Live Service).md","summary":"라이브 서비스 게임은 한 번 사고 끝이 아닌 지속 업데이트로 운영되는 게임 모델로, 모바일·PC·콘솔 모두에서 표준이 되었다.","content":"**추출된 패턴:** Game-as-a-Product → Game-as-a-Service. 출시는 시작점일 뿐, 매출의 90%는 출시 후 12개월에 발생.\n\n**세부 내용:**\n- 시즌 모델: Fortnite, Apex, Destiny.\n- 콘텐츠 캘린더 + 라이브 패치.\n- BM: 시즌 패스 + 코스튬 + 한정 번들.\n- 운영 인력: 콘텐츠/밸런스/마케팅/CS/QA 상시.\n- 위험: 콘텐츠 가뭄 시 빠른 이탈."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/무료 플레이(Free-to-Play) 모델.md","summary":"F2P 모델은 다운로드·기본 게임을 무료로 제공하고 IAP/광고로 수익을 내는 BM으로, 모바일 게임 매출의 95%+를 차지한다.","content":"**추출된 패턴:** \"무료 진입 + 결제 의향 분포 흡수\" — 결제율 1~5%만으로도 충분한 매출, 단 LTV가 충분히 길어야 함.\n\n**세부 내용:**\n- 진입 장벽 0 → 대규모 유입 가능.\n- 결제율(Conversion): 통상 1~5%, 우수작 5~15%.\n- ARPPU 분포: 고래(>$100/월)가 매출의 50%+ 차지.\n- 무과금 유저도 광고로 수익 기여.\n- 디자인 트레이드오프: 진행 속도 vs 결제 압박."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/부분 유료화(Free-to-Play).md","summary":"부분 유료화는 본 게임을 무료로 제공하고 추가 콘텐츠·편의성·아이템을 유료로 판매하는 BM이다.","content":"**추출된 패턴:** \"무료 코어 + 유료 확장\"의 균형 — 유료가 너무 약하면 매출 부족, 너무 강하면 P2W 비난.\n\n**세부 내용:**\n- 외형(코스튬) 위주: Pay-to-Customize (Fortnite).\n- 시간 단축: Pay-to-Skip-Grind (모바일 RPG).\n- 콘텐츠 잠금: Pay-to-Unlock (DLC 모델).\n- 가챠: Pay-to-Chance.\n- 한국·일본·중국 모바일에서 P2W 비율 높음."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/부분 유료화 메타게임(Free-to-play metagame).md","summary":"F2P 메타게임은 코어 루프 위에 얹혀진 장기 진행/수집/사회 시스템으로, 결제 동기와 retention의 핵심 동력이다.","content":"**추출된 패턴:** 코어 루프(즉각 만족) + 메타게임(장기 보상) + LiveOps(외부 시간 압박) 3층으로 LTV 곡선이 만들어진다.\n\n**세부 내용:**\n- 영웅 컬렉션 / 장비 강화 / 베이스 빌딩.\n- 시즌·이벤트·랭킹 같은 시간 한정 메타.\n- 길드·동맹 같은 소셜 메타.\n- 결제 트리거가 메타게임 단계에 자연스럽게 배치.\n- 메타가 단조로우면 컨텐츠 가뭄 → 빠른 이탈."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/소액 결제 (Microtransactions).md","summary":"소액결제는 $0.99~$9.99 단위의 작은 IAP로, 첫 결제 장벽을 낮추고 결제 빈도를 높이는 도구다.","content":"**추출된 패턴:** 소액 결제는 매출 자체보다 \"결제 습관 형성\"의 가치가 큼 — 첫 $1 결제 유저는 다음 $10/$100로 진화 확률↑.\n\n**세부 내용:**\n- 가격 점: $0.99 (가장 마찰 적음).\n- 첫 결제 부스트: 2배·3배 보상.\n- 일일 / 주간 한정 패키지.\n- 누적 결제 마일스톤 보상.\n- 모바일 RPG는 평균 ARPPU 30~80달러."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Dynamic Offers.md","summary":"동적 오퍼는 유저 행동·결제 이력·진행 단계에 맞춰 실시간으로 패키지·가격을 개인화하는 BM 시스템이다.","content":"**추출된 패턴:** 같은 가격이라도 다른 유저에게는 다른 보상 묶음 — 결제 의향(WTP) 추정에 기반한 1:1 가격 차별.\n\n**세부 내용:**\n- 추천 엔진(머신러닝)으로 패키지 선택.\n- 진행 단계별 적합 자원 추천.\n- 결제 이력으로 가격대 조정.\n- A/B 테스트로 학습.\n- 윤리·규제 우려: 가격 차별 공정성."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Data-Driven Personalization.md","summary":"데이터 기반 개인화는 유저별 행동 시그널을 활용해 콘텐츠·BM·UI를 동적으로 조정하는 LiveOps 기법이다.","content":"**추출된 패턴:** 결제 이력 + 진행 단계 + 활동 패턴 = 유저 세그먼트 → 세그먼트별 다른 경험 제공.\n\n**세부 내용:**\n- 추천 시스템: 다음 콘텐츠/패키지 예측.\n- 난이도 조정(DDA): 잔존율 ↑.\n- 동적 오퍼: WTP 기반 가격.\n- 광고 빈도 개인화.\n- 프라이버시 고려: 동의 + 익명화."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/동적 가격 책정(Dynamic Pricing).md","summary":"동적 가격 책정은 시간·유저·상황에 따라 가격을 변화시키는 전략으로, 매출 극대화와 공정성 인식 사이의 균형이 관건이다.","content":"**추출된 패턴:** 가격 차별(price discrimination)은 매출↑ 그러나 \"누군가 더 싸게 샀다\"는 인식이 신뢰 손상으로 이어질 수 있음.\n\n**세부 내용:**\n- 시간 기반: 출시 직후 할인 → 정가 회복.\n- 세그먼트 기반: VIP 우대, 신규 유저 패키지.\n- 행동 기반: 이탈 예측 → 윈백 할인.\n- 지역 기반: PPP 보정.\n- 투명성 vs 효율의 트레이드오프."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Dynamic Pricing.md","summary":"Dynamic pricing은 수요·공급·유저 행동에 따라 실시간 가격을 조정해 매출을 극대화하는 시스템이다.","content":"**추출된 패턴:** 게임에선 직접 가격 변동보다 \"보상량 변동\"이 더 흔함 — 같은 $10에도 보상 50%~150% 변동.\n\n**세부 내용:**\n- 가격 알고리즘: 베이지안 최적화, 강화학습.\n- 윤리 가이드: 차별 정도·정당화 기준.\n- 측정: 결제율·ARPPU·만족도 동시 추적.\n- 한계: 신뢰·법적 리스크.\n- 산업 사례: Uber surge, 항공권, 호텔."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/탭과 싱크(Taps and Sinks).md","summary":"탭(Source)과 싱크(Sink)는 게임 내 통화의 유입과 소모로, 인플레이션 통제와 결제 동기 관리의 양 끝점이다.","content":"**추출된 패턴:** Sources × Sinks 균형이 무너지면 인플레이션→통화 가치 붕괴 또는 디플레이션→결제 동기 상실.\n\n**세부 내용:**\n- Source: 일일 보상, 미션, 이벤트, 가챠 환원.\n- Sink: 강화 비용, 가챠, 코스튬, 패스 구입.\n- 신규 콘텐츠는 새 Sink 도입 기회.\n- 데이터: 통화별 발행량·소비량 추적.\n- 화이트박스 시뮬레이션 = Machinations."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/수도꼭지와 배수구(Taps and Sinks).md","summary":"수도꼭지(Tap)는 게임 내 자원·통화의 발생 지점, 배수구(Sink)는 소모 지점으로, 둘의 균형이 게임 경제의 건강성을 결정한다.","content":"**추출된 패턴:** Tap > Sink → 인플레이션, Tap < Sink → 결제 압박. 시즌마다 새 Sink로 통화 흡수.\n\n**세부 내용:**\n- 디자인 패턴: 강화·가챠·시즌 패스가 주요 Sink.\n- 거래 시스템 도입 시 Tap-Sink 균형 더 복잡.\n- 시뮬레이션 도구: Machinations.io.\n- 데이터: 자원별 mint/burn 비율.\n- 통화 분리: 소프트(쉬움) / 하드(결제) 분리."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/자원 소모처(Sinks).md","summary":"자원 소모처(Sink)는 게임 내 통화를 회수해 인플레이션을 통제하고 결제 동기를 만드는 메커니즘이다.","content":"**추출된 패턴:** 강한 Sink 없이 Source만 있으면 통화 가치 폭락 → 매출 붕괴. 시즌 패스·가챠가 가장 효과적인 Sink.\n\n**세부 내용:**\n- 영구 Sink: 캐릭터 영구 해금.\n- 소비 Sink: 키·티켓·소모성 자원.\n- 한정 Sink: 시즌 한정 보상.\n- 강화 Sink: 무한 흡수 가능 (등급 한도 없으면).\n- 거래·경매 시스템은 양면 Sink."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Economics & Algorithms/Play-and-Earn.md","summary":"Play-and-Earn은 P2E의 진화형으로, 게임 자체가 재미있어야 함을 전제로 일부 보상을 외부 가치로 교환할 수 있게 하는 모델이다.","content":"**추출된 패턴:** P2E의 \"돈벌이 동기\" 단점을 보완 — \"먼저 재밌게 하고, 잘하면 보상\"의 순서. 그러나 토크노믹스 안정성은 여전히 도전.\n\n**세부 내용:**\n- 게임성 우선, 토큰은 부수적 보상.\n- 토큰 발행량 제한·소각 메커니즘.\n- KYC·세금·규제 이슈.\n- 사례: Sky Mavis(Pixels, Axie), Yuga Labs.\n- 비판: 결국 P2E의 본질적 폰지 위험은 잔존."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/웹3 및 토크노믹스 모델링(Web3 and Tokenomics Modeling).md","summary":"웹3 게임은 자산을 NFT/토큰으로 표현하고 거래 가능하게 만드는 모델이지만, 토크노믹스 설계 부실과 투기 유입으로 대다수가 실패해 왔다.","content":"**추출된 패턴:** 토큰 가격 ≠ 게임 가치 — 시장 기대만 부풀려진 게임은 토큰 가격 폭락 시 동시에 무너짐. 게임성 자체가 토큰 가치 토대.\n\n**세부 내용:**\n- 듀얼 토큰: governance(희소) + utility(인플레).\n- NFT: 캐릭터·아이템·랜드.\n- Sink 메커니즘: 강화·소각·페그.\n- 진입 장벽: 지갑·KYC·가스비.\n- 사례: Axie 흥망, STEPN, Pixels."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Hedera(HCS 및 Fauxkens).md","summary":"Hedera는 Hashgraph 합의 알고리즘 기반 분산 원장으로, HCS(Consensus Service)와 Fauxken 같은 게임용 토큰 메커니즘을 제공한다.","content":"**추출된 패턴:** 일반 블록체인의 가스비·지연 문제를 해결하는 대안 인프라 — 게임 친화적 처리량(10K+ TPS) 강조.\n\n**세부 내용:**\n- HCS: 메시지 합의 → 게임 이벤트 로그 신뢰성.\n- HTS: 토큰 표준 (NFT/FT 모두 지원).\n- 거버넌스: 39개 기업이 운영하는 council 모델.\n- 게임 사용 사례: Sandbox, gaming partner integrations.\n- 한계: 탈중앙화 정도, 생태계 규모는 EVM 대비 작음."},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/매출 동력/하이퍼인플레이션 in Closed-Loop Systems (Hyperinflation in Closed-Loop Systems).md","summary":"폐쇄 루프 게임 경제에서 하이퍼인플레이션은 발생량(Source)이 회수량(Sink)을 장기간 초과할 때 통화 가치가 급락하는 현상이다.","content":"**추출된 패턴:** 매주 새 콘텐츠로 Source 증가 → Sink는 늦게 따라옴 → 시간이 지나면 통화 발행량이 누적되어 가치 붕괴.\n\n**세부 내용:**\n- 사례: Diablo III 경매장 폐쇄 사건.\n- 회수 메커니즘: 강화·세금·소각·시즌 리셋.\n- 결제력 잠식: 인플레이션이 결제 의향을 깎음.\n- 모니터링: 통화별 발행량 vs 소비량 비율.\n- 시뮬레이션 도구로 사전 검증.","oh_skip":"path-mismatch"},
{"path":"10_Wiki/Topics/Game_Design/Hyperinflation-in-Closed-Loop-Systems.md","summary":"닫힌 루프 게임 경제에서 하이퍼인플레이션은 통화 발행이 소모를 초과해 통화 가치가 급락하는 현상으로, 매출 붕괴와 유저 이탈로 직결된다.","content":"**추출된 패턴:** Source-Sink 비율이 1.2 이상 장기 지속되면 위험 신호 — 신규 Sink 도입 또는 기존 Sink 강화 필요.\n\n**세부 내용:**\n- 정의: 통화 가치(아이템 환산)가 시간당 N% 이상 하락.\n- 원인: 새 콘텐츠로 Source 증가, Sink 미흡.\n- 해결: 시즌 리셋, 강한 Sink 도입, 통화 페그.\n- 사례: Diablo III 골드 인플레이션, MMORPG 후반 통화 붕괴.\n- 측정: 가격 인덱스(주요 아이템 가격 변화)."}
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