id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
| id |
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category |
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tech_stack |
| wiki-2026-0508-mixed-platoons |
Mixed Platoons (혼합 편대) |
10_Wiki/Topics |
verified |
self |
| Mixed Platoon |
| Combined Arms |
| 혼합 편대 |
| 복합 부대 |
|
none |
A |
0.85 |
applied |
| game-design |
| rts |
| combined-arms |
| military-doctrine |
| balance |
|
|
2026-05-10 |
pending |
| language |
framework |
| design |
rts-strategy |
|
Mixed Platoons (혼합 편대)
매 한 줄
"매 단일 병종은 매 카운터를 만나면 무력하다". Mixed Platoon 은 보병·기갑·포병·지원 등 상호 보완 병종을 한 단위로 묶어 single-counter exploit 을 막고, 게임/전장에서 견고한 frontline 을 만드는 패턴이다.
매 핵심
매 군사 원형
- Combined Arms Doctrine: 보병 + 기갑 + 포병 + 항공 결합. WW2 Wehrmacht/Soviet 의 deep battle, 현대 BCT (Brigade Combat Team).
- 각 병종이 서로의 약점을 가린다: 보병 = 도시·근접, 기갑 = 돌파, 포병 = 화력 투사, 방공 = 항공 대응.
매 RTS / 전략게임에서
- 카운터 삼각형 (RPS): pikemen > cavalry > archer > pikemen … 단일 종이면 자동 패배.
- Mixed army: 위 삼각형의 각 꼭짓점을 일정 비율로 보유 → 적이 무엇을 가져와도 대응.
- Death-ball vs Mixed: 단일 highest-tier 유닛 100기 spam 은 잘 짜인 mixed army 한테 카운터 당함.
매 핵심 설계 원리
- Hard counter: 명확한 우위 (대전차 vs 전차 = 2x dmg).
- Soft counter: 살짝 유리 (사거리, 속도, 비용).
- No-mirror penalty: 대칭으로 풀면 mixed 가 항상 이기도록 비용/효율 설계.
- Composition incentive: 같은 인구수 안에서 병종 다양성에 보너스 (예: 한국 SC2 mod, Total War general).
💻 패턴
1. Counter table
2. Composition score (다양성 보상)
3. AI auto-recruit balanced
4. Squad / Platoon as unit
COH/WiC 류 squad 시스템 — micro 단순화 + combined arms 강제.
5. Formation buff
6. Real-world doctrine 모방 (war game)
- US BCT: 1 mech inf + 1 armor + 1 cav recon + 1 fires + 1 BSB.
- 디지털 보드게임에서 동일 구조로 wargame token 구성.
7. PvP meta-stabilizer
- patch 마다 단일 spam 메타 발생 → 해당 유닛에 mixed-only buff 추가하거나 spam 코스트 ↑.
매 결정 기준
| 상황 |
설계 |
| 1v1 micro RTS |
RPS + soft counter, mixed 강제 |
| 대규모 4X |
platoon/army stack, comp bonus |
| Auto-battler |
hard counter + 다양성 bonus |
| 협동 PvE |
역할 (탱·딜·힐) = mixed |
| 시뮬레이션 wargame |
실제 doctrine 모방 |
기본값: hard + soft counter 조합 + 다양성 인센티브, 단일종 spam 의 expected win rate 를 mixed 보다 낮게.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: counter table brainstorm, 비율/다양성 보너스 수식, doctrine 사례 설명.
언제 X: 실제 군사 작전 평가 (전문 도메인).
❌ 안티패턴
- Counter 만 강하고 base stat 차이가 너무 작음 → 아무거나 섞어도 결과 같음.
- 다양성 bonus 너무 크면 → 단순 분산 spam 만 etc 필승.
- Hard counter ×3 이상 → 메타 가위바위보, 첫 턴 정찰만 유리.
- Mixed 유도하는데 생산 빌딩 분리 비용이 비대칭 → 한 종족만 유리.
🧪 검증 / 중복
🕓 Changelog
| 날짜 |
변경 |
| 2026-05-08 |
Phase 1 |
| 2026-05-10 |
Manual cleanup |