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2nd/10_Wiki/Topics/Skybound_Weapon_Behavior_Engine_Migration.md
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[LOG] Skybound Weapon Behavior Engine Migration & Tuning

  • Timestamp: 2026-04-24 01:28 (KST)
  • Status: Completed
  • Lead: Antigravity

1. 작업 개요 (Task Summary)

  • WeaponBehaviorEngine 전면 도입: 기존 ModularWeaponSystem에 남아있던 하드코딩된 레거시 무기 로직(missile_pod, DIMENSION_SLAYER 등)을 완벽히 제거하고 데이터 기반(Data-Driven) 엔진으로 마이그레이션 완료.
  • 수치 및 발사 좌표 동기화 (Tuning): missile_pod 스킬이 렌더러 파이프라인의 시각적 부착점(Attachment Point)과 일치하도록 발사 좌표(spawnX, spawnY)를 기체 양쪽 날개(x: -30, +30)로 재조정.

2. 주요 버그 해결 (Bug Fixes)

  • 미사일 중복 발사 문제 해결: 구버전 레거시 로직과 신버전 데이터 주도 로직이 동시에 실행되며 중앙과 양측에서 미사일이 중복 발사되는 구조적 충돌을 DATA_DRIVEN_WEAPONS 배열 편입을 통해 완벽 해결.
  • 착시 현상(연속 발사) 진단: 유저가 체감한 '초당 4~5발의 연속 발사'는 미사일 스킬의 오류가 아닌, 기본 무기(Falcon)가 3레벨에 도달했을 때 발동하는 '소형 유도 미사일(Homing Micro-Missiles)' 2발이 15프레임 단위로 발사되는 정상적인 시스템 기믹임을 논리적 수치 분석으로 규명함.
  • EXP Gem 투명도 버그 수정: SpriteUtils의 투명도 제거 알고리즘 예외 목록(trueTransparencyAssets)에 orb.png를 명시하여 렌더링 무결성 확보.

3. 코드 설계 (Architectural Impact)

  • 무기별 고유 상태(WeaponState)는 weaponStates Map 객체를 통해 격리 관리되어 간섭 방지.
  • 스킬의 레벨업에 따른 발사체 쿨다운 단축 로직을 엔진 단에서 독립적으로 연산하여 확장성 부여.

4. 관련 토픽 (Linked Topics)

  • Skybound: 무기 아키텍처 및 렌더링 파이프라인.
  • Design & Experience: 시각적 피드백과 로직의 일치화.