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📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
카테고리: Skybound, Game Design, Software Architecture 상태: 🔵 구현 완료 (Implemented) 최종 업데이트: 2026-04-22
📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.
🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)
1. 데이터 레이어: CombatTimeline.ts
- StageMode:
STANDARD(15분) 및BLITZ(8분) 모드 지원. - DifficultyPhase: 페이즈별 난이도 배율(
diffMult), 스폰 간격 배율(spawnIntervalMult), 최대 개체수(maxEnemyCount) 정의. - WaveTrigger: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.
2. 제어 레이어: StageDirectorSystem.ts (v2.0)
- Time-Based Tick: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- Intent Dispatching: 페이즈 전환(
STAGE_TRANSITION), 스크립트 스폰(SCRIPTED_SPAWN), 보상 발행(PERMANENT_REWARD) 등의 인텐트를 엔진에 전달. - Death Trap Avoidance: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(
EXP_DENSITY_BOOST).
3. 실행 레이어: SpawnerSystem.ts (v2.0)
- Staggered Spawn Pattern: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해
MAX_SWARM_BATCH(6유닛)를SWARM_SPAWN_GAP(3프레임) 간격으로 분산 생성. - Hard Cap Protection: 필드 내 총 적 개체수를
MAX_ENEMIES_HARD_CAP(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)
1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(
PERMANENT_REWARD)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
승인인: AI 개발부장 코다리 🫡
관련 코드: StageDirectorSystem.ts, SpawnerSystem.ts, CombatTimeline.ts