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| wiki-2026-0508-unit-stances | Unit Stances | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
Unit Stances
매 한 줄
"매 unit 의 player command 부재 시 매 default reaction policy." RTS (Age of Empires, StarCraft, WARNO) 와 매 RPG party AI 에서 매 micro burden 의 reduction 을 위한 매 핵심 mechanism. 매 4 stance (aggressive · defensive · hold position · stand ground) 가 매 universal taxonomy.
매 핵심
매 4 standard stance
- Aggressive: 매 enemy 발견 → 매 추적 + 매 attack — 매 hunt-and-kill.
- Defensive: 매 enemy 발견 → 매 attack 하되 매 limited pursuit (e.g. tile 5칸).
- Hold position: 매 attack 은 매 in-range 만, 매 movement X — 매 ranged unit 의 default.
- Stand ground / Patrol: 매 movement X + 매 attack X (or 매 patrol path).
매 game 별 variant
- AoE2: aggressive · defensive · stand ground · no attack.
- StarCraft 2: hold position · patrol · attack-move · stop.
- WARNO: weapon-specific (e.g. ATGM hold fire) + stance.
- Total War: skirmish · guard · cycle charge.
매 behavior tree 와 의 관계
- 매 stance 는 매 root selector 의 priority 의 reorder.
- 매 aggressive: pursue → attack → idle.
- 매 hold: attack-in-range → idle (pursue subtree 의 prune).
매 modern game AI 의 LLM 통합
- 2026 trend: 매 NPC commander 의 매 LLM-driven stance switch — 매 battlefield context 에 매 dynamic.
- 매 latency 제약: 매 LLM call 매 5-10초 cooldown — 매 frame-level 결정 X.
매 응용
- RTS micro reduction: 매 player 가 매 100 units 의 manual control X — 매 stance 로 매 default behavior.
- Tower defense: 매 tower 의 target priority (closest · strongest · weakest) 의 stance variant.
- MMO pet AI: 매 hunter pet 의 aggressive · defensive · passive.
💻 패턴
매 Stance enum + FSM (C++)
enum class Stance {
Aggressive,
Defensive,
HoldPosition,
StandGround,
};
class Unit {
Stance stance = Stance::Defensive;
Vec2 anchor; // 매 hold position 의 reference point
float pursuit_radius = 5.0f;
void Update(float dt, const World& world) {
Unit* enemy = FindNearestEnemy(world);
if (!enemy) { Idle(); return; }
switch (stance) {
case Stance::Aggressive:
ChaseAndAttack(enemy);
break;
case Stance::Defensive:
if (Distance(pos, enemy->pos) < pursuit_radius
&& Distance(anchor, enemy->pos) < pursuit_radius * 2)
ChaseAndAttack(enemy);
else if (InAttackRange(enemy))
Attack(enemy);
else
ReturnTo(anchor);
break;
case Stance::HoldPosition:
if (InAttackRange(enemy)) Attack(enemy);
// 매 movement X
break;
case Stance::StandGround:
// 매 nothing
break;
}
}
};
매 Behavior tree 의 stance gating
# py_trees 스타일
def build_unit_bt(stance: str):
root = Selector("root")
if stance in ("aggressive", "defensive"):
pursue = Sequence([CanSeeEnemy(), InPursuitRange(stance), MoveToEnemy()])
root.add_child(pursue)
attack = Sequence([CanSeeEnemy(), InAttackRange(), Attack()])
root.add_child(attack)
if stance == "defensive":
root.add_child(Sequence([NotAtAnchor(), ReturnToAnchor()]))
root.add_child(Idle())
return root
매 Group stance broadcast (Unity, ECS)
public struct StanceComponent : IComponentData {
public Stance Value;
public float3 Anchor;
}
[BurstCompile]
public partial struct ApplyStanceJob : IJobEntity {
public void Execute(ref StanceComponent stance, in SelectedTag _) {
stance.Value = NewStanceFromUI;
}
}
매 LLM-driven dynamic stance (2026)
# 매 commander NPC 가 매 5초마다 매 LLM 으로 stance update
import anthropic
client = anthropic.Anthropic()
def commander_stance(battlefield_state: dict) -> dict[str, str]:
"""매 unit_id → stance mapping 의 return"""
resp = client.messages.create(
model="claude-opus-4-7",
max_tokens=512,
system="당신은 RTS commander. 매 unit 별 stance 의 결정.",
messages=[{"role": "user", "content": f"State: {battlefield_state}\n\nJSON: {{unit_id: stance}}"}],
)
import json
return json.loads(resp.content[0].text)
매 Stance cycling hotkey
void OnHotkey_CycleStance(Unit& u) {
int next = (static_cast<int>(u.stance) + 1) % 4;
u.stance = static_cast<Stance>(next);
PlaySound("stance_change.ogg");
UpdateUI(u);
}
매 Stance-aware pathfinding
def navigate(unit, target, stance):
if stance == "hold_position":
return None # 매 pathfinding 의 skip
path = a_star(unit.pos, target)
if stance == "defensive":
# 매 anchor 에서 매 멀어지는 step 의 prune
path = [p for p in path if dist(p, unit.anchor) < unit.pursuit_radius * 2]
return path
매 결정 기준
| 상황 | Default stance |
|---|---|
| 매 melee unit, frontline | Aggressive |
| 매 ranged unit (archer, sniper) | Hold Position |
| 매 worker / villager | Defensive (or Flee) |
| 매 garrison / siege | Stand Ground |
| 매 hero / mage | Defensive |
기본값: 매 ranged 는 매 hold, 매 melee 는 매 defensive.
🔗 Graph
- 부모: Behavior Tree
- 변형: Hold Position
- 응용: Eugen Systems 모딩 매뉴얼
🤖 LLM 활용
언제: 매 strategic-level commander NPC 의 매 stance 결정 — 매 5-10초 cadence, 매 unit 별 X 매 group 별. 언제 X: 매 frame-level 결정, 매 individual unit 의 reactive logic — 매 latency · cost 의 prohibitive.
❌ 안티패턴
- 매 Stance 너무 많음: 매 8+ stance — 매 player 의 cognitive overload, 매 같은 effective behavior.
- 매 Hidden stance change: 매 attack-move 후 매 stance auto-revert X — 매 player 의 confusion.
- 매 No visual feedback: 매 stance icon · color 의 부재 — 매 current state 의 invisible.
- 매 Pursuit radius 의 unbounded: 매 defensive 가 매 map 끝까지 chase — 매 anchor distance check 누락.
🧪 검증 / 중복
- Verified (AoE2 manual; StarCraft 2 Battle.net wiki; Eugen Systems WARNO wiki, 2024).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — 4 stance taxonomy + LLM commander 패턴 추가 |