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| wiki-2026-0508-multi-armed-bandit-problem | Multi-armed Bandit Problem | verified | wiki-2026-0508-multi-armed-bandit-problem |
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none | A | 0.92 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Multi-armed Bandit Problem
한 줄 정의
여러 선택지(arm) 중 보상이 최대인 것을 찾되, 탐색(exploration)과 활용(exploitation)의 균형을 맞추는 순차적 의사결정 문제. 슬롯머신 비유에서 이름이 유래했고, A/B 테스트의 효율적 대안으로 널리 쓰인다. 전통 RL과 달리 상태(state)가 없거나(stateless) context만 있는 경량 형태.
핵심
기본 알고리즘
- ε-greedy: 확률 ε로 무작위 탐색, 1-ε로 최선 arm 선택. 단순·강건.
- UCB (Upper Confidence Bound): 신뢰구간 상한이 가장 큰 arm을 선택. 이론적 후회(regret) 보장 O(log T).
- Thompson Sampling: posterior 분포에서 sample → 가장 큰 arm 선택. 베이지안, 실전 성능 최강.
- Softmax/Boltzmann: 보상 비례 확률로 sampling.
Contextual Bandit
각 round마다 context vector x가 주어지고 정책 π(a|x)가 arm을 선택. 추천 시스템·광고 입찰의 표준. LinUCB, Contextual Thompson, neural bandit 등.
A/B 테스트와의 차이
A/B 테스트는 고정 트래픽 분할 → 종료 후 승자 채택(2단계). MAB는 학습 중 분배를 동적 조정 → regret 최소화, 손실 트래픽 적음. 단 통계적 유의성 보장은 약함.
응용
추천(뉴스·콘텐츠), 광고 입찰, 임상시험 적응적 할당, UI 실험, hyperparameter tuning, LLM prompt 선택, RLHF 변형.
💻 패턴
ε-greedy
import numpy as np
class EpsilonGreedy:
def __init__(self, n_arms, epsilon=0.1):
self.n = n_arms
self.eps = epsilon
self.counts = np.zeros(n_arms)
self.values = np.zeros(n_arms)
def select(self):
if np.random.random() < self.eps:
return np.random.randint(self.n)
return int(np.argmax(self.values))
def update(self, arm, reward):
self.counts[arm] += 1
n = self.counts[arm]
self.values[arm] += (reward - self.values[arm]) / n
UCB1
class UCB1:
def __init__(self, n_arms):
self.counts = np.zeros(n_arms)
self.values = np.zeros(n_arms)
def select(self):
t = self.counts.sum() + 1
# 미시행 arm 우선
if (self.counts == 0).any():
return int(np.argmin(self.counts))
ucb = self.values + np.sqrt(2 * np.log(t) / self.counts)
return int(np.argmax(ucb))
def update(self, arm, reward):
self.counts[arm] += 1
n = self.counts[arm]
self.values[arm] += (reward - self.values[arm]) / n
Thompson Sampling (Beta-Bernoulli)
class ThompsonBernoulli:
def __init__(self, n_arms):
self.alpha = np.ones(n_arms) # success + 1
self.beta_ = np.ones(n_arms) # failure + 1
def select(self):
samples = np.random.beta(self.alpha, self.beta_)
return int(np.argmax(samples))
def update(self, arm, reward): # reward in {0,1}
self.alpha[arm] += reward
self.beta_[arm] += 1 - reward
Contextual: LinUCB
class LinUCB:
def __init__(self, n_arms, d, alpha=1.0):
self.A = [np.eye(d) for _ in range(n_arms)]
self.b = [np.zeros(d) for _ in range(n_arms)]
self.alpha = alpha
def select(self, x):
scores = []
for a in range(len(self.A)):
A_inv = np.linalg.inv(self.A[a])
theta = A_inv @ self.b[a]
score = theta @ x + self.alpha * np.sqrt(x @ A_inv @ x)
scores.append(score)
return int(np.argmax(scores))
def update(self, arm, x, reward):
self.A[arm] += np.outer(x, x)
self.b[arm] += reward * x
Regret 측정
def simulate(bandit, true_means, T=10000):
optimal = max(true_means)
regret = 0
history = []
for _ in range(T):
a = bandit.select()
r = np.random.binomial(1, true_means[a])
bandit.update(a, r)
regret += optimal - true_means[a]
history.append(regret)
return history
결정 기준
| 상황 | 추천 |
|---|---|
| 단순·빠른 baseline | ε-greedy (ε≈0.1) |
| 이론 보장 필요 | UCB1 |
| 실전 추천·광고 | Thompson Sampling |
| context feature 있음 | LinUCB, Contextual Thompson |
| 비정상(non-stationary) 환경 | sliding window UCB, discounted Thompson |
| A/B 대체 (loss 최소화) | Bandit |
| 통계적 유의성 강제 | A/B test |
기본값: Thompson Sampling. Contextual이면 LinUCB.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: 알고리즘 선택 가이드, regret 분석 코드 리뷰, posterior 도출 sanity check, contextual feature 설계 brainstorm.
언제 X: 실서비스 트래픽에 LLM 직접 의사결정 위임 (latency·cost·재현성 문제). Bandit 정책은 결정론적/확률적 코드로 구현하고 LLM은 메타 분석에 한정.
❌ 안티패턴
- 비정상 환경에 vanilla UCB1 사용 → 과거 평균에 갇힘. discounted/sliding 변형 필요.
- ε를 너무 크게(>0.3) → 수렴 지연·손실 증가.
- A/B 테스트 신뢰도가 필요한데 Bandit 결과로 p-value 주장.
- Contextual feature가 reward와 무관한데 LinUCB 강행 → 단순 Thompson보다 나쁨.
- Reward delay 무시(클릭 후 conversion까지 시간) → 잘못된 update.
🧪 검증 / 중복
Verified source: Sutton & Barto Reinforcement Learning Ch.2, Lattimore & Szepesvári Bandit Algorithms (2020), Vowpal Wabbit/contextual-bandit 문서. 신뢰도 A.
중복 후보 없음. Reinforcement-Learning은 부모 개념이고 MAB는 stateless 특수 케이스로 별도 페이지 유지.
🕓 Changelog
- 2026-05-08 Phase 1 — 초기 stub.
- 2026-05-10 Manual cleanup — FULL 구조로 재작성. 알고리즘 4종 + LinUCB 코드, regret 시뮬, 결정 기준, 안티패턴 정리.