Files
2nd/10_Wiki/Topics/AI_and_ML/Mixed-Platoons.md
T
koriweb d8a80f6272 chore(wiki): dangling 링크 canonical 정규화 (768파일/1200건)
이름만 다른(표기 변형) [[위키링크]]를 대상 문서의 canonical 제목으로 치환해
끊겼던 1,200개 링크를 연결. 제목/파일명 정규화 일치만 적용하고 별칭 매칭은
과병합 위험으로 제외(애매성 가드). 원본은 _link_reconcile_backup/ 에 백업.
도구: Datacollect/scripts/link_reconcile_apply.mjs

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 12:24:15 +09:00

4.6 KiB
Raw Blame History

id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
id title category status canonical_id aliases duplicate_of source_trust_level confidence_score verification_status tags raw_sources last_reinforced github_commit tech_stack
wiki-2026-0508-mixed-platoons Mixed Platoons (혼합 편대) 10_Wiki/Topics verified self
Mixed Platoon
Combined Arms
혼합 편대
복합 부대
none A 0.85 applied
game-design
rts
combined-arms
military-doctrine
balance
2026-05-10 pending
language framework
design rts-strategy

Mixed Platoons (혼합 편대)

매 한 줄

"매 단일 병종은 매 카운터를 만나면 무력하다". Mixed Platoon 은 보병·기갑·포병·지원 등 상호 보완 병종을 한 단위로 묶어 single-counter exploit 을 막고, 게임/전장에서 견고한 frontline 을 만드는 패턴이다.

매 핵심

매 군사 원형

  • Combined Arms Doctrine: 보병 + 기갑 + 포병 + 항공 결합. WW2 Wehrmacht/Soviet 의 deep battle, 현대 BCT (Brigade Combat Team).
  • 각 병종이 서로의 약점을 가린다: 보병 = 도시·근접, 기갑 = 돌파, 포병 = 화력 투사, 방공 = 항공 대응.

매 RTS / 전략게임에서

  1. 카운터 삼각형 (RPS): pikemen > cavalry > archer > pikemen … 단일 종이면 자동 패배.
  2. Mixed army: 위 삼각형의 각 꼭짓점을 일정 비율로 보유 → 적이 무엇을 가져와도 대응.
  3. Death-ball vs Mixed: 단일 highest-tier 유닛 100기 spam 은 잘 짜인 mixed army 한테 카운터 당함.

매 핵심 설계 원리

  1. Hard counter: 명확한 우위 (대전차 vs 전차 = 2x dmg).
  2. Soft counter: 살짝 유리 (사거리, 속도, 비용).
  3. No-mirror penalty: 대칭으로 풀면 mixed 가 항상 이기도록 비용/효율 설계.
  4. Composition incentive: 같은 인구수 안에서 병종 다양성에 보너스 (예: 한국 SC2 mod, Total War general).

💻 패턴

1. Counter table

COUNTER = {
    "pike":   {"cav": 2.0, "inf": 1.0, "arch": 0.6},
    "cav":    {"arch": 2.0, "inf": 1.2, "pike": 0.5},
    "arch":   {"inf": 1.5, "pike": 1.5, "cav": 0.5},
    "inf":    {"arch": 1.0, "pike": 1.0, "cav": 0.8},
}
def dmg(att, dfn, base): return base * COUNTER[att][dfn]

2. Composition score (다양성 보상)

from math import log
def diversity_bonus(units):
    n = sum(units.values())
    H = -sum((v/n)*log(v/n) for v in units.values() if v)
    return 1.0 + 0.1 * H              # 엔트로피 기반

3. AI auto-recruit balanced

TARGET_RATIO = {"inf":0.4, "arch":0.2, "cav":0.2, "pike":0.2}
def next_unit(current):
    n = sum(current.values()) or 1
    deficits = {k: TARGET_RATIO[k] - current.get(k,0)/n for k in TARGET_RATIO}
    return max(deficits, key=deficits.get)

4. Squad / Platoon as unit

1 platoon = 6 inf + 2 AT + 1 medic + 1 radio
upgrade 는 platoon 단위, 손실 시 reinforce

COH/WiC 류 squad 시스템 — micro 단순화 + combined arms 강제.

5. Formation buff

if has({"melee","ranged","support"} <= squad.classes):
    squad.morale += 10
    squad.range_atk += 0.05

6. Real-world doctrine 모방 (war game)

  • US BCT: 1 mech inf + 1 armor + 1 cav recon + 1 fires + 1 BSB.
  • 디지털 보드게임에서 동일 구조로 wargame token 구성.

7. PvP meta-stabilizer

  • patch 마다 단일 spam 메타 발생 → 해당 유닛에 mixed-only buff 추가하거나 spam 코스트 ↑.

매 결정 기준

상황 설계
1v1 micro RTS RPS + soft counter, mixed 강제
대규모 4X platoon/army stack, comp bonus
Auto-battler hard counter + 다양성 bonus
협동 PvE 역할 (탱·딜·힐) = mixed
시뮬레이션 wargame 실제 doctrine 모방

기본값: hard + soft counter 조합 + 다양성 인센티브, 단일종 spam 의 expected win rate 를 mixed 보다 낮게.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: counter table brainstorm, 비율/다양성 보너스 수식, doctrine 사례 설명. 언제 X: 실제 군사 작전 평가 (전문 도메인).

안티패턴

  • Counter 만 강하고 base stat 차이가 너무 작음 → 아무거나 섞어도 결과 같음.
  • 다양성 bonus 너무 크면 → 단순 분산 spam 만 etc 필승.
  • Hard counter ×3 이상 → 메타 가위바위보, 첫 턴 정찰만 유리.
  • Mixed 유도하는데 생산 빌딩 분리 비용이 비대칭 → 한 종족만 유리.

🧪 검증 / 중복

  • Verified. 신뢰도 A-.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup