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raw_sources
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tech_stack
wiki-2026-0508-lod
LOD
10_Wiki/Topics
verified
self
Level of Detail
Mesh LOD
Mipmap
Nanite
none
A
0.9
applied
3d
graphics
rendering
gamedev
optimization
unreal
unity
2026-05-10
pending
language
framework
cpp
unreal
LOD (Level of Detail)
매 한 줄
"매 멀면 단순, 가까우면 정밀" . 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal Nanite 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중.
매 핵심
매 종류
Mesh LOD (geometric) : 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화).
Texture LOD (mipmap) : 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample.
Shader LOD : 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off.
Imposter / Billboard : 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지.
Virtualized geometry (Nanite) : per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요.
매 전환 기준
화면 면적 (screen-space pixel size).
거리 (camera 와 object).
시야각 / fov.
Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지).
매 알고리즘
Mesh 단순화: Quadric Edge Collapse (Garland-Heckbert), Meshoptimizer.
Mipmap 생성: trilinear, anisotropic.
HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침.
💻 패턴
Unity LODGroup
Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성
meshoptimizer (cross-engine)
Three.js LOD
Mipmap 생성 (GL)
Distance-based shader LOD (HLSL pseudo)
Hysteresis 적용
매 결정 기준
시나리오
전략
오픈월드 무수한 풀/돌
HLOD + imposter
캐릭터 (animation 있음)
manual LOD0-2, skinning weight 보존
Unreal 5 hi-poly
Nanite (자동)
모바일
적극적 LOD + mipmap, draw call 우선
VR (스테레오)
양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적
기본값 : Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제 : 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing.
언제 X : UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남).
❌ 안티패턴
LOD 전환 popping : 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림.
Skinning 메쉬 강제 단순화 : deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업.
Mipmap off : aliasing + bandwidth 폭증.
너무 많은 LOD level : 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot.
Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent : Nanite 는 opaque 위주.
🧪 검증 / 중복
Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux).
Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics).
신뢰도 A.
🕓 Changelog
날짜
변경
2026-05-08
Phase 1
2026-05-10
Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴