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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-procedural-level-geometry | Procedural Level Geometry | 10_Wiki/Topics_GD | verified | self | none | A | 0.92 |
|
2026-05-08 | pending | Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) |
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📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
절차적 레벨 지오메트리는 알고리즘으로 게임 공간을 동적으로 생성하는 기법으로, 무한 변형·압축된 콘텐츠 생산을 가능케 한다.
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
추출된 패턴: "규칙 + 시드"로 무한 콘텐츠 생성 — 단 의미 있는 변형이 되려면 규칙이 게임플레이를 지원해야.
세부 내용:
- BSP, Wave Function Collapse, L-system.
- 노이즈 기반: Perlin, Simplex.
- 그래프 기반: 던전 그래프 후 기하 적용.
- 사례: Spelunky, Minecraft, Hades, Dead Cells.
- 한계: 의미 있는 핸드크래프트 우선.
🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
언제 이 지식을 쓰는가:
- (TODO)
언제 쓰면 안 되는가:
- (TODO)
🧪 검증 상태 (Validation)
- 정보 상태: draft
- 출처 신뢰도: A
- 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)
🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
- 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
- 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 과거 데이터와의 충돌: 없음
- 정책 변화: 없음
🔗 지식 연결 (Graph)
- Parent: 10_Wiki/Topics
- Related: (TODO: 최소 2개)
- Opposite / Trade-off: (TODO)
- Raw Source: 직접 입력
🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |