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2nd/10_Wiki/Topics/Game_Design/Fixed Time Step vs Variable Time Step.md
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wiki-2026-0508-fixed-time-step-vs-variable-time Fixed Time Step vs Variable Time Step 10_Wiki/Topics_GD verified self
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2026-05-08 pending Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)

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📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)

고정 타임스텝과 가변 타임스텝은 게임 루프의 두 패러다임으로, 시뮬레이션 안정성 vs 렌더 부드러움의 트레이드오프를 만든다.

📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)

추출된 패턴: 물리·게임 로직은 fixed step, 렌더는 variable step → 두 클락을 분리해 각자 최적화.

세부 내용:

  • Fixed: 매 프레임 동일 dt → 결정론적 시뮬레이션.
  • Variable: 실제 경과 시간 사용 → 부드러운 렌더.
  • 표준: Glenn Fiedler "Fix Your Timestep".
  • 보간: 렌더 시점에 시뮬레이션 상태 보간.
  • 네트워크: lockstep 시뮬레이션과 결합.

🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

언제 이 지식을 쓰는가:

  • (TODO)

언제 쓰면 안 되는가:

  • (TODO)

🧪 검증 상태 (Validation)

  • 정보 상태: draft
  • 출처 신뢰도: A
  • 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)

🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

  • 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
  • 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
  • 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.

⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

  • 과거 데이터와의 충돌: 없음
  • 정책 변화: 없음

🔗 지식 연결 (Graph)

  • Parent: 10_Wiki/Topics
  • Related: (TODO: 최소 2개)
  • Opposite / Trade-off: (TODO)
  • Raw Source: 직접 입력

🕓 변경 이력 (Changelog)

날짜 변경 내용 처리 방식 신뢰도
2026-05-08 P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) UPDATE A