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| wiki-2026-0508-combat-timeline-difficulty-scali | Combat Timeline Difficulty Scaling | 10_Wiki/Topics | needs_review | self | none | A | 0.92 |
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2026-05-08 | pending | Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) |
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📈 Combat Timeline & Difficulty Scaling (전투 타임라인 및 난이도 조절 시스템)
카테고리: Skybound, Game Design, Software Architecture 상태: 🔵 구현 완료 (Implemented) 최종 업데이트: 2026-04-22
📌 개요 (Overview)
Skybound의 전투 시스템은 단순히 무작위로 적을 생성하는 것을 넘어, 시간 흐름에 따른 긴장감의 완급 조절(Difficulty Curve)과 성능 최적화(Staggered Spawn)를 동시에 달성하는 스크립트 기반 타임라인 시스템을 채택한다.
🛠️ 시스템 아키텍처 (Architecture)
1. 데이터 레이어: CombatTimeline.ts
- StageMode:
STANDARD(15분) 및BLITZ(8분) 모드 지원. - DifficultyPhase: 페이즈별 난이도 배율(
diffMult), 스폰 간격 배율(spawnIntervalMult), 최대 개체수(maxEnemyCount) 정의. - WaveTrigger: 특정 시간(초)에 발생하는 스크립트 기반 웨이브. 적 유형, 밀도, 스파이크 여부, 화면 흔들림 효과 등을 포함.
2. 제어 레이어: StageDirectorSystem.ts (v2.0)
- Time-Based Tick: 매 프레임 타임라인을 체크하여 현재 페이즈와 활성화될 트리거를 수집.
- Intent Dispatching: 페이즈 전환(
STAGE_TRANSITION), 스크립트 스폰(SCRIPTED_SPAWN), 보상 발행(PERMANENT_REWARD) 등의 인텐트를 엔진에 전달. - Death Trap Avoidance: 스파이크(Spike) 구간 진입 30초 전, 플레이어의 레벨업을 돕기 위해 EXP 젬 밀도를 일시적으로 2배 강화(
EXP_DENSITY_BOOST).
3. 실행 레이어: SpawnerSystem.ts (v2.0)
- Staggered Spawn Pattern: 대량의 적 스폰 시 프레임 드랍을 방지하기 위해
MAX_SWARM_BATCH(6유닛)를SWARM_SPAWN_GAP(3프레임) 간격으로 분산 생성. - Hard Cap Protection: 필드 내 총 적 개체수를
MAX_ENEMIES_HARD_CAP(30)으로 제한하여 시스템 부하 방지.
💡 주요 설계 원칙 (Design Principles)
1. 긴장감 곡선 (Tension Curve)
- 무작위 스폰은 플레이어에게 지루함을 줄 수 있으므로, 명확한 'Spike' 구간과 'Recovery' 구간을 배치하여 도파민 분비를 최적화함.
2. 성능 중심 설계 (Performance-First)
- Object Pooling과 Staggered Spawn을 결합하여 모바일/웹 환경에서도 부드러운 전투 환경 제공.
3. UX 연속성 (UX Continuity)
- 보스 처치 후 단순히 게임이 끝나는 것이 아니라, 영구 성장 시스템(
PERMANENT_REWARD)과 연계하여 다음 플레이로의 동기를 부여함.
승인인: AI 개발부장 코다리 🫡
관련 코드: StageDirectorSystem.ts, SpawnerSystem.ts, CombatTimeline.ts
🔗 지식 연결 (Graph)
Related Concepts (Auto-Linked)
📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
(TODO: 한 문장으로 핵심 통찰을 작성. "X는 Y 조건에서 Z 효과를 낸다" 구조 권장.)
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
추출된 패턴:
(TODO)
세부 내용:
- (TODO)
🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
언제 이 지식을 쓰는가:
- (TODO)
언제 쓰면 안 되는가:
- (TODO)
🧪 검증 상태 (Validation)
- 정보 상태: needs_review
- 출처 신뢰도: A
- 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)
🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
- 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
- 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 과거 데이터와의 충돌: 없음
- 정책 변화: 없음
🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |
💻 코드 패턴 (Code Patterns)
패턴 1: (TODO: 이 프로젝트 컨벤션 반영한 구조 스켈레톤)
# TODO
🤔 의사결정 기준 (Decision Criteria)
선택 A를 써야 할 때:
- (TODO)
선택 B를 써야 할 때:
- (TODO)
기본값:
(TODO)
❌ 안티패턴 (Anti-Patterns)
- [안티패턴]: (TODO: 무엇을 하면 안 되는가 + 이유 + 대신 무엇을)