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| wiki-2026-0508-cognitive-evaluation-theory | Cognitive Evaluation Theory | 10_Wiki/Topics | needs_review | self |
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none | A | 0.97 |
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2026-04-20 | pending | Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08) |
Cognitive-Evaluation-Theory (인지 평가 이론)
📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)
"보상이 때로는 열정을 죽인다." 인간은 스스로 결정하고 유능하다고 느낄 때 가장 강력한 내적 동기를 발휘한다.
📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)
- Autonomy (자율성):
- 외부의 강요가 아니라 스스로의 선택에 의해 행동한다고 느낄 때 동기가 유발된다. (예: 게임에서의 자유로운 퀘스트 선택).
- Competence (유능성):
- 자신의 능력이 과제에 적합하거나 성장하고 있다고 느낄 때 재미와 보람을 느낀다. (예: 레벨업 시스템, 랭크 시스템).
- Extrinsic vs Intrinsic Motivation:
- 금전적 보상 같은 외적 동기가 너무 크면, 즐거워서 하던 일(내적 동기)의 가치가 훼손되는 '과잉 정당화 효과(Over-justification effect)'가 발생할 수 있다.
⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)
- 게임 기획 시 단순히 '데일리 보상'만 뿌리는 것은 위험하다. 사용자가 보상 때문에 숙제처럼 게임을 하게 만들지 말고, 자신의 실력이 늘어가는 과정 자체를 즐기게 하는 '마스터리의 경험'을 설계해야 한다.
🔗 지식 연결 (Graph)
- Related: Game Design Theory , Behavioral-Economics
- Foundation: Cognitive-Biases
🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)
언제 이 지식을 쓰는가:
- (TODO)
언제 쓰면 안 되는가:
- (TODO)
🧪 검증 상태 (Validation)
- 정보 상태: needs_review
- 출처 신뢰도: A
- 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)
🧬 중복 검사 (Duplicate Check)
- 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
- 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
- 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.
🕓 변경 이력 (Changelog)
| 날짜 | 변경 내용 | 처리 방식 | 신뢰도 |
|---|---|---|---|
| 2026-05-08 | P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) | UPDATE | A |