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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-texture-atlas | Texture Atlas | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.95 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
Texture Atlas
매 한 줄
"매 매 sprite/material 의 별도 texture 의 X — 매 single big texture 의 sub-rect 의 share, 매 draw-call 의 batch". 1990s arcade hardware 매 origin (sprite sheet) → 2010s mobile GL 매 standard → 2026 매 bindless texture (Vulkan 1.3, WebGPU)+ virtual texturing 의 era. 매 atlas 매 매 still 매 fundamental.
매 핵심
매 4 motivation
- Draw-call reduction: 매 same-material batch — 매 매 mobile GPU 매 critical.
- Texture switch cost: 매 GPU 의 texture-binding 매 stall — 매 atlas 매 single bind.
- Cache locality: 매 nearby UV 의 same memory page.
- Compression efficiency: 매 큰 texture 의 BC7/ASTC 의 better ratio.
매 trade-off
- Bleeding: 매 mipmap + 매 bilinear 매 인접 sub-rect 의 sample → 매 padding (2-4 px) 의 필요.
- Wrap mode: 매 atlas 매
REPEAT의 incompatible — 매CLAMP_TO_EDGE만. - Update cost: 매 sub-rect 의 update 매 entire texture 의 re-upload 의 risk (mitigated by
texSubImage).
매 응용
- 2D game sprite (Phaser, Pixi.js).
- 3D static prop (Unreal lightmap atlas).
- Font (signed-distance-field atlas).
- UI icon system.
💻 패턴
Pattern 1: 매 atlas 의 build (offline, TexturePacker / 매 자체)
// 매 자체 packer 매 simple max-rects
import { MaxRectsPacker } from 'maxrects-packer';
const packer = new MaxRectsPacker(2048, 2048, 2 /* padding */);
const inputs = [
{ width: 64, height: 64, name: 'icon-a' },
{ width: 128, height: 96, name: 'icon-b' },
// ...
];
packer.addArray(inputs);
const atlasJson = packer.bins[0].rects.map((r) => ({
name: r.data?.name, x: r.x, y: r.y, w: r.width, h: r.height,
}));
// 매 actual pixel composition 매 sharp / canvas 의 use
Pattern 2: 매 Three.js 매 sub-UV
import * as THREE from 'three';
const atlas = new THREE.TextureLoader().load('/atlas.png');
atlas.wrapS = atlas.wrapT = THREE.ClampToEdgeWrapping;
// rect: { x: 64, y: 0, w: 64, h: 64 } in 1024x1024 atlas
const u0 = 64 / 1024, v0 = 0 / 1024;
const du = 64 / 1024, dv = 64 / 1024;
const geom = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
geom.setAttribute('uv', new THREE.Float32BufferAttribute([
u0, v0 + dv,
u0 + du, v0 + dv,
u0, v0,
u0 + du, v0,
], 2));
Pattern 3: 매 dynamic atlas (texSubImage2D)
// runtime 매 새 sprite 의 add (e.g., user avatar)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, atlasTex);
gl.texSubImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, x, y, w, h, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
Pattern 4: 매 SDF font atlas (msdfgen)
// fragment shader 매 매 distance field 의 alpha 의 derive
in vec2 vUv;
uniform sampler2D uMsdf;
float median(vec3 v) { return max(min(v.r,v.g),min(max(v.r,v.g),v.b)); }
out vec4 fragColor;
void main() {
vec3 s = texture(uMsdf, vUv).rgb;
float d = median(s) - 0.5;
float alpha = smoothstep(-0.05, 0.05, d);
fragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, alpha);
}
Pattern 5: 매 array texture 매 atlas alternative (WebGL2)
const tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
gl.texImage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0, gl.RGBA8, 256, 256, layers, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
// 매 layer 별 upload — 매 bleeding X, wrap OK, but 매 same size 의 require
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 매 same size 의 sprite | Array texture (no bleed) |
| 매 매 mixed size, mobile | Atlas + 2-4 px padding + CLAMP |
| 매 매 procedural / runtime sprite add | Dynamic atlas + texSubImage |
| 매 매 large unique texture (terrain) | Virtual / sparse texture |
| 매 font | SDF / MSDF atlas |
| 매 modern desktop / WebGPU | Bindless / array — atlas 의 less critical |
기본값: 2048x2048 atlas + 2px padding + CLAMP_TO_EDGE + offline packer (TexturePacker / sharp).
🔗 Graph
- 응용: Draw Call · BatchedMesh 및 InstancedMesh 성능 벤치마크
- Adjacent: Frustum Culling · Geometry Merging · Data Array Textures
🤖 LLM 활용
언제: 매 atlas layout 의 design (rect packing strategy), 매 padding/wrap bug 의 diagnose, 매 SDF shader 의 derivation. 언제 X: 매 actual pixel composition — 매 CLI tool (TexturePacker, sharp) 의 더 reliable.
❌ 안티패턴
- 매 padding 의 X + 매 mipmap → 매 visible bleeding seam.
- 매 atlas 의
REPEAT의 expectation — 매 sub-rect 매 wrap mode 의 incompatible. - 매 atlas 의 over-large (> 4096 매 mobile) — 매 GPU memory + 매 fillrate cost.
- 매 매 frame 매 atlas 의 rebuild — 매 GPU upload cost 매 huge. 매 dirty-rect partial update.
- 매 매 sprite 의 별도 atlas — 매 batching 의 defeat 의 purpose.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Real-Time Rendering 4e Ch.6, Three.js docs r170, msdfgen Chlumský 2017).
- 신뢰도 A.
- 중복 risk: Sprite Sheet (alias).
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — atlas motivation, packer/Three.js/SDF/array texture patterns 정리 |