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2nd/10_Wiki/Topic_Programming/Architecture/Permanent_Loss.md
T
Antigravity Agent 9148c358d0 docs(10_Wiki): 위키 전체 재구성 — Topic_* 폴더를 4개 카테고리로 통합 + 대규모 중복 제거
Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를
Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류.

- 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로
  자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거,
  동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거.
- 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming,
  Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business,
  Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로,
  나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는
  title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백).
  원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지.
- 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서.
- 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는
  지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지.
- Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경.
- 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
2026-07-05 00:33:48 +09:00

5.3 KiB

id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
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wiki-2026-0508-permanent-loss Permanent Loss 10_Wiki/Topics verified self
permadeath
irreversible loss
hard mode
none A 0.85 applied
game-design
mechanics
roguelike
risk
2026-05-10 pending
language framework
design game-design

Permanent Loss

매 한 줄

"매 죽으면 끝, 매 잃으면 영영". 매 game / system 디자인에서 진행/asset/character의 회복 불가 상태. 매 roguelike permadeath, EVE Online ship loss, hardcore Diablo, blockchain key loss 까지 매 동일한 인지적 무게의 변형.

매 핵심

매 왜 만드나

  • 긴장감 / stakes: 매 모든 결정에 무게.
  • 진정한 economy: 매 sink 가 있어야 inflation 억제 (EVE).
  • Earned mastery: 매 회복 불가 → 매 학습이 진짜.
  • Story permanence: 매 동료 사망의 emotional weight (XCOM, Fire Emblem classic).

매 비용

  • 매 churn 위험 — 매 casual 이탈.
  • 매 cheating / exploit incentive 폭증.
  • 매 server-side validation 필수.
  • 매 onboarding 이 가혹.

매 design dial

  1. Scope: full character / one run / one item / one decision.
  2. Forewarning: 매 명확히 표시 vs 매 surprise (anti-pattern).
  3. Mitigation: 매 backup, mercy mechanic, save point.
  4. Recovery curve: 매 전부 잃나, 매 일부 carry-over (meta-progression).

매 modern hybrid (2026)

  • Roguelite: 매 run-level perma + meta progression (Hades, Dead Cells).
  • Soft permadeath: 매 character 죽으면 sealed save (Hardcore Diablo IV Season).
  • Insurance: 매 EVE 의 ship 보험 → 매 partial loss.
  • Optional ironman mode: 매 player choice.

💻 패턴

Server-authoritative perma-death

// 매 client 의 죽음 신호 의 신뢰 X → server validation
async function onPlayerDeath(playerId: string, ctx: DeathContext) {
  const valid = await validateDeath(playerId, ctx); // 매 hit log + position trace
  if (!valid) return ban(playerId, "fake-death-exploit");

  await db.tx(async (t) => {
    await t.character.update(playerId, { status: "DEAD", died_at: now() });
    await t.inventory.transfer(playerId, lootDropPool(ctx)); // 매 drop on ground
    await t.audit.log({ type: "PERMADEATH", playerId, ctx });
  });
  emit("character_lost", { playerId });
}

Meta-progression (roguelite)

type RunState = { hp: number; items: Item[]; floor: number };
type MetaState = { soulCurrency: number; unlocks: Set<string> };

function endRun(run: RunState, meta: MetaState, died: boolean): MetaState {
  const earned = run.items.length * 10 + run.floor * 25;
  return {
    soulCurrency: meta.soulCurrency + earned, // 매 carry over
    unlocks: meta.unlocks, // 매 영구 unlock
  };
  // 매 run.items / run.hp 는 discard
}

Ironman save (single slot, no rewind)

class IronmanSave {
  async commit(state: GameState) {
    // 매 atomic write, no quicksave, no branching
    await fs.writeFile(this.path + ".tmp", serialize(state));
    await fs.rename(this.path + ".tmp", this.path);
  }
  // 매 load → if dead: archive + new game forced
}

Insurance / partial recovery (EVE-style)

function onShipDestroyed(ship: Ship, owner: PlayerId) {
  const insured = lookupInsurance(ship.id);
  const payout = insured ? ship.hullValue * insured.coverage : 0;
  // 매 fittings/cargo 는 lost (변경 불가)
  pay(owner, payout);
  destroy(ship);
}

Forewarning UI

function HardcoreDoor({ onEnter }: Props) {
  return (
    <Dialog>
      <h2> Hardcore Zone</h2>
      <p>  곳에서 죽으면 character  영구 삭제됩니다.</p>
      <p> backup 불가, revive 불가.</p>
      <Confirm requireType="DELETE" onConfirm={onEnter}> 입장</Confirm>
    </Dialog>
  );
}

매 결정 기준

상황 Approach
매 core loop 의 stakes 필요 Run-level perma (roguelite)
매 economy sink 필요 Item/ship perma + insurance
매 narrative weight Ally permadeath (warned)
매 wide audience Optional ironman, default soft
매 PvP MMO Item drop on death, server auth

기본값: 매 roguelite 형 (run perma + meta progression) — 매 stakes ↑, 매 churn ↓ 의 balance.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 매 design 이 진정한 stakes 와 economic sink 를 요구. 매 mastery curve 가 핵심 fantasy. 언제 X: 매 mass-market casual / story-driven linear / 매 multiplayer cooperative low-skill audience.

안티패턴

  • Surprise perma: 매 사용자가 모르고 죽음 → 매 review bomb 보장.
  • Cloud save abuse 가능: 매 client save → 매 backup 으로 negate.
  • Perma without sink design: 매 lost item 의 가치 없으면 매 의미 없음.
  • No mercy at onset: 매 tutorial 부터 perma → 매 funnel 붕괴.

🧪 검증 / 중복

  • Verified (GDC talks on roguelikes, EVE economist reports, Hades post-mortem).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — permadeath dials + server-auth patterns