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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||
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| wiki-2026-0508-beat-saber | Beat Saber | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.85 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Beat Saber
매 한 줄
"매 VR rhythm game 의 architecture 의 reference — 90Hz minimum framerate · sub-20ms motion-to-photon · ECS-style note pool". 2018 Beat Games (Meta acq 2019) release, 2026 의 Quest 3/Vision Pro 의 cross-platform mainstream, "framerate 의 holy 의 above 의 nothing" 의 architecture 의 lesson.
매 핵심
매 architecture 제약
- Framerate floor: 90 fps (Quest 2) · 120 fps (Quest 3 · Vision Pro).
- Motion-to-photon: < 20 ms.
- GC 의 hostile: 매 frame 의 spike 의 nausea 의 cause → object pool · Burst · Job System.
- Determinism: scoring 의 reproducible — 매 input · note 의 fixed seed.
매 component
- Beatmap loader:
.datJSON parse → preallocated note buffer. - Note spawner: 매 future 6 sec 의 lookahead, pool 에서 의 pull.
- Saber controller: hand pose tracking + velocity smoothing.
- Cut detector: plane intersection · direction match · score.
- Audio sync: NJS (Note Jump Speed) + offset 의 calibrate.
매 응용
- 매 fitness app (Supernatural, FitXR) 의 rhythm pattern 의 inherit.
- Trainer/simulator (medical · drill) 의 timing-critical UX.
- Education app (language drill · typing tutor) 의 VR variant.
💻 패턴
Unity DOTS: note spawn 의 zero-alloc
[BurstCompile]
public partial struct NoteSpawnSystem : ISystem
{
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
var beatmap = SystemAPI.GetSingleton<BeatmapBuffer>();
var time = SystemAPI.Time.ElapsedTime;
var ecb = new EntityCommandBuffer(Allocator.Temp);
for (int i = beatmap.NextIndex; i < beatmap.Notes.Length; i++)
{
var n = beatmap.Notes[i];
if (n.Time - time > LookaheadSeconds) break;
var e = ecb.Instantiate(beatmap.NotePrefab);
ecb.SetComponent(e, new Translation { Value = n.SpawnPosition });
ecb.SetComponent(e, new NoteData { CutDirection = n.Direction, HitTime = n.Time });
beatmap.NextIndex = i + 1;
}
ecb.Playback(state.EntityManager);
}
}
Saber-cut detector (plane intersection)
public bool TryCut(Vector3 saberTip, Vector3 saberBase, Vector3 saberVelocity, NoteData note,
out CutResult result)
{
var plane = new Plane(saberVelocity.normalized, saberBase);
if (!plane.Raycast(new Ray(note.Position, note.Forward), out float enter)) {
result = default; return false;
}
float speed = saberVelocity.magnitude;
float angle = Vector3.Angle(saberVelocity, note.RequiredCutDirection);
float accuracy = 1f - Mathf.Clamp01(angle / 60f);
result = new CutResult {
Score = Mathf.RoundToInt(speed * accuracy * 115f),
IsValid = speed > 2f && angle < 60f,
};
return result.IsValid;
}
Audio-visual sync (NJS-based)
// Note 의 spawn position 의 calc
float jumpDist = njs * (60f / bpm) * halfJumpDuration * 2f;
Vector3 spawnPos = playerPosition + Vector3.forward * jumpDist;
// Note 의 frame 마다 의 lerp
float t = (Time.timeAsDouble - spawnTime) / (hitTime - spawnTime);
note.transform.position = Vector3.Lerp(spawnPos, hitPos, (float)t);
Object pool (zero-GC frame)
public class NotePool
{
readonly Stack<Note> pool = new(256);
readonly Note prefab;
public Note Get() => pool.Count > 0 ? pool.Pop() : Object.Instantiate(prefab);
public void Return(Note n) {
n.gameObject.SetActive(false);
pool.Push(n);
}
}
OpenXR foveated rendering hint (Quest 3)
var feature = OpenXRSettings.Instance.GetFeature<FoveationFeature>();
feature.foveatedRenderingLevel = FoveatedRenderingLevel.High;
feature.useDynamicFoveatedRendering = true; // eye-tracked on Quest 3
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| < 100 active note · prototype | MonoBehaviour + pool |
| > 200 active note · production | DOTS/ECS + Burst |
| Cross-platform (PCVR + Quest) | Unity URP + multi-quality preset |
| Modding support | Open beatmap format (.dat) + PluginLoader |
| 매 90fps 미달 의 perf budget | Foveation · LOD · GPU instancing |
기본값: Unity DOTS + URP + OpenXR — 매 Quest 3 의 baseline 의 fit.
🔗 Graph
- 응용: bitECS와_SharedArrayBuffer의_실제_코드_통합
- Adjacent: Object Pool
🤖 LLM 활용
언제: beatmap 의 procedural generation, cut-direction pattern 의 difficulty curve 의 tune, NJS · offset 의 starter value 의 suggest. 언제 X: 매 hand-crafted choreography (top mapper 의 art form) — LLM 의 generate 의 bland.
❌ 안티패턴
- GC 의 frame 의 allocate: 매 90fps 의 break → motion sickness.
- Animation curve 의 audio sync: dt 의 drift → pop. NJS-based linear lerp 의 use.
- Saber 의 trigger collider: physics step 의 sub-frame miss — manual raycast/plane 의 use.
- Per-note GameObject Instantiate: pool 의 mandatory.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Beat Games postmortem GDC 2019, Unity DOTS 1.3 docs, OpenXR 1.1 spec, BSMG modding wiki).
- 신뢰도 A-.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — VR architecture constraints + DOTS spawner + cut detector |