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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | ||||||||||||
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| wiki-2026-0508-실시간-엔진-real-time-engine | 실시간 엔진 (Real-Time Engine) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
실시간 엔진 (Real-Time Engine)
매 한 줄
"매 RTE 는 매 매 프레임 (16.67ms @ 60Hz, 매 8.33ms @ 120Hz) 안에 매 simulation + render 매 완료해야 한다 — 매 deadline 매 hard". Gregory 의 매 Game Engine Architecture 가 매 canonical reference. 매 2026 modern engines: Unreal Engine 5.5 (Nanite, Lumen, MetaHuman), Unity 6 (HDRP, ECS/DOTS), Godot 4.4, Bevy (Rust ECS).
매 핵심
매 frame budget breakdown (60 Hz)
- Input poll: <1 ms
- Game logic / scripting: 2-4 ms
- Physics: 2-4 ms
- Animation / IK: 1-3 ms
- Render submit (CPU): 1-3 ms
- GPU render: 4-10 ms
- Total: <16.67 ms
매 core subsystems
- Renderer: scene graph, culling, rasterizer / RT.
- Physics: rigid body, soft body, character controller.
- Audio: 3D positional, mixing, DSP.
- Animation: skeletal, blend tree, state machine.
- Networking: client prediction, lag compensation.
- Scripting / ECS: gameplay code.
- Asset pipeline: import, baking, streaming.
매 응용
- 매 game (AAA / indie / mobile).
- 매 architecture viz / digital twin.
- 매 VR / AR experience.
- 매 simulation training.
💻 패턴
Fixed timestep + interpolation (Glenn Fiedler)
double accumulator = 0, t = 0;
const double dt = 1.0 / 60.0;
double prevTime = now();
while (running) {
double curr = now();
accumulator += curr - prevTime;
prevTime = curr;
while (accumulator >= dt) {
physics.step(dt);
accumulator -= dt;
}
double alpha = accumulator / dt;
renderer.render(state.lerp(prev, alpha));
}
ECS (Bevy 0.15, Rust)
#[derive(Component)] struct Position(Vec3);
#[derive(Component)] struct Velocity(Vec3);
fn movement(time: Res<Time>, mut q: Query<(&mut Position, &Velocity)>) {
for (mut pos, vel) in &mut q {
pos.0 += vel.0 * time.delta_seconds();
}
}
fn main() {
App::new()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_systems(Update, movement)
.run();
}
Frustum culling (renderer)
void cull(const Camera& cam, const std::vector<Renderable>& objs,
std::vector<Renderable>& visible) {
Frustum f = cam.frustum();
for (const auto& o : objs)
if (f.intersects(o.bounds)) visible.push_back(o);
}
Spatial hash for broadphase
class SpatialHash {
std::unordered_map<int64_t, std::vector<EntityId>> cells;
static constexpr float cellSize = 4.0f;
static int64_t key(Vec3 p) {
return ((int64_t)(p.x / cellSize) << 40)
^ ((int64_t)(p.y / cellSize) << 20)
^ (int64_t)(p.z / cellSize);
}
public:
void insert(EntityId id, Vec3 p) { cells[key(p)].push_back(id); }
std::vector<EntityId> query(Vec3 p) { return cells[key(p)]; }
};
Client prediction + reconciliation (netcode)
class Client {
pending: Input[] = [];
onInput(i: Input) {
this.applyLocal(i);
this.send(i);
this.pending.push(i);
}
onServerSnapshot(s: Snapshot) {
this.state = s.state;
this.pending = this.pending.filter(i => i.seq > s.lastAcked);
for (const i of this.pending) this.applyLocal(i);
}
}
Unreal Lumen / Nanite usage (high-level config)
// Project Settings → Rendering
// - Dynamic Global Illumination Method: Lumen
// - Reflection Method: Lumen
// - Shadow Method: Virtual Shadow Maps
// - Generate Mesh Distance Fields: enabled
// - Nanite-enabled meshes: import with "Build Nanite" checked
매 결정 기준
| Use case | Engine |
|---|---|
| 매 AAA / cinematic | Unreal Engine 5.5 |
| 매 mobile / 2D / cross-platform | Unity 6 |
| 매 open source / lightweight | Godot 4.4 |
| 매 data-oriented / Rust | Bevy |
| 매 web | three.js / Babylon.js |
| 매 simulation (no rendering) | custom + physics lib |
기본값: 매 Unreal 5.5 (high fidelity) / Unity 6 (productivity).
🔗 Graph
- 부모: Computer Graphics
- 변형: 실시간 엔진 (RTE) (alias)
- 응용: Unity · Bevy
- Adjacent: ECS · Game Loop · Frustum Culling
🤖 LLM 활용
언제: 매 ECS architecture design / 매 shader explanation / 매 netcode pattern. 언제 X: 매 production shader / 매 critical-path code — 매 profile 기반 review.
❌ 안티패턴
- Variable timestep physics: 매 instability + 매 nondeterminism.
- Single-threaded mainloop: 매 modern multi-core 미활용.
- No frame budget: 매 random stutter / spike.
- OOP-heavy hot path: 매 cache miss / 매 ECS 매 미적용.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Gregory, Game Engine Architecture 4e; Akenine-Möller et al., Real-Time Rendering 5e; Fiedler, Fix Your Timestep).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — fixed-timestep / ECS / culling / netcode 패턴 추가 |