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| wiki-2026-0508-splash-damage | Splash Damage | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Splash Damage
매 한 줄
"매 single hit, multiple targets — 매 spatial damage distribution". Splash damage (AoE damage) 는 매 impact point 주변 radius 의 모든 entity 에 damage 의 분배 — 매 RTS/MOBA/shooter 의 mechanic. 매 falloff curve, friendly fire, line-of-sight 의 design knob.
매 핵심
매 정의
- Splash damage: 매 projectile/explosion 의 impact point 주변 area 에 damage 분배.
- Direct damage: 매 center hit 의 full damage.
- Falloff: 매 distance 증가 → damage 감소 (linear / quadratic / step).
- Friendly fire: 매 같은 team 도 damage 의 적용 여부.
매 Balance Knob
- Radius: 매 damage area 의 크기. 매 클수록 anti-clump 강함.
- Falloff curve: 매 linear (predictable) vs quadratic (focused) vs flat (binary).
- Damage cap: 매 단일 target 에 대한 multi-source stacking 제한.
- Cast time / projectile speed: 매 dodge window — 매 빠를수록 strong.
- Cooldown / mana cost: 매 spam 방지.
매 응용
- RTS — 매 siege tank, mortar (StarCraft 의 anti-clump unit).
- MOBA — 매 Brand, Annie ult (League of Legends 의 teamfight tool).
- Shooter — 매 rocket launcher, grenade (Quake/Overwatch).
- Tower Defense — 매 splash tower 의 wave 처리.
💻 패턴
Linear Falloff Splash (Unity C#)
public class SplashDamage : MonoBehaviour {
public float radius = 5f;
public float maxDamage = 100f;
public LayerMask targetMask;
public void Explode(Vector3 center) {
Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(center, radius, targetMask);
foreach (var hit in hits) {
float dist = Vector3.Distance(center, hit.transform.position);
float falloff = Mathf.Clamp01(1f - dist / radius);
float dmg = maxDamage * falloff;
hit.GetComponent<Health>()?.TakeDamage(dmg);
}
}
}
Quadratic Falloff (focused)
float falloff = Mathf.Clamp01(1f - Mathf.Pow(dist / radius, 2f));
Line-of-Sight Check (배경 차단)
foreach (var hit in hits) {
Vector3 dir = (hit.transform.position - center).normalized;
float dist = Vector3.Distance(center, hit.transform.position);
if (Physics.Raycast(center, dir, dist, obstacleMask)) continue; // blocked by wall
ApplyDamage(hit, ComputeDamage(dist));
}
Friendly Fire Toggle
if (!friendlyFire && hit.GetComponent<Team>().id == casterTeamId) continue;
Damage Cap (multi-source)
public class DamageCap : MonoBehaviour {
Dictionary<int, float> frameDamage = new();
public float capPerFrame = 200f;
public float TryApply(float requested) {
int frame = Time.frameCount;
float current = frameDamage.GetValueOrDefault(frame, 0f);
float allowed = Mathf.Min(requested, capPerFrame - current);
frameDamage[frame] = current + allowed;
return allowed;
}
}
Visual Feedback (impulse + VFX)
foreach (var rb in Physics.OverlapSphere(center, radius)
.Select(c => c.GetComponent<Rigidbody>()).Where(r => r)) {
rb.AddExplosionForce(800f, center, radius, 1f, ForceMode.Impulse);
}
Instantiate(explosionVFX, center, Quaternion.identity);
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Anti-clump 의도 | 큰 radius + linear falloff |
| Skillshot reward | 작은 radius + quadratic (center 의 보상) |
| Crowd control 보조 | flat damage + 큰 radius + slow effect |
| Anti-tank | small radius + high direct + low falloff |
| Friendly fire 의 hardcore | enable + visual warning |
기본값: linear falloff, radius 3~5m (FPS), no friendly fire (casual), damage cap 의 multi-rocket spam 방지.
🔗 Graph
- 응용: Tower-Defense
- Adjacent: 게임 밸런싱
🤖 LLM 활용
언제: balance prototyping (LLM 에 numbers 제안 요청), tooltip writing, design doc review. 언제 X: live PvP balance 의 final tuning — 매 player data 가 ground truth.
❌ 안티패턴
- Binary radius: damage 가 edge 에서 급락 → 매 unsatisfying. Falloff curve 사용.
- No visual indicator: player 가 radius 모름. Decal / outline 표시.
- Friendly fire on by default in casual: rage quit. Opt-in 권장.
- Stacking exploit: 5 rocket 동시 발사 의 one-shot. Damage cap 적용.
- Through-wall damage 의 무시: realism 깨짐 except 의도된 경우 (e.g. C4).
🧪 검증 / 중복
- Verified (Unity Physics docs, Riot Games balance talks, GDC Vault 의 splash design lectures).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — splash damage mechanics + Unity patterns |