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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||||
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| wiki-2026-0508-lod | LOD | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
|
LOD (Level of Detail)
매 한 줄
"매 멀면 단순, 가까우면 정밀". 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal Nanite 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중.
매 핵심
매 종류
- Mesh LOD (geometric): 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화).
- Texture LOD (mipmap): 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample.
- Shader LOD: 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off.
- Imposter / Billboard: 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지.
- Virtualized geometry (Nanite): per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요.
매 전환 기준
- 화면 면적 (screen-space pixel size).
- 거리 (camera 와 object).
- 시야각 / fov.
- Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지).
매 알고리즘
- Mesh 단순화: Quadric Edge Collapse (Garland-Heckbert), Meshoptimizer.
- Mipmap 생성: trilinear, anisotropic.
- HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침.
💻 패턴
Unity LODGroup
var lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
LOD[] lods = new LOD[] {
new LOD(0.6f, new[] { lod0Renderer }), // > 60% screen
new LOD(0.3f, new[] { lod1Renderer }),
new LOD(0.1f, new[] { lod2Renderer }),
new LOD(0.01f, new[] { billboardRenderer }),
};
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();
Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성
// Editor 에서: StaticMesh -> LOD Settings -> Auto Compute
// 또는 Python:
mesh.set_editor_property("lod_group", "LargeProp")
mesh.build_from_mesh_descriptions(lod_descs)
meshoptimizer (cross-engine)
#include "meshoptimizer.h"
size_t target = (size_t)(index_count * 0.25f); // 25%
float error;
size_t new_count = meshopt_simplify(
new_indices, indices, index_count,
&vertices[0].x, vertex_count, sizeof(Vertex),
target, /*target_error*/ 0.05f, /*options*/ 0, &error);
Three.js LOD
import { LOD, Mesh } from "three";
const lod = new LOD();
lod.addLevel(meshHigh, 0);
lod.addLevel(meshMid, 50);
lod.addLevel(meshLow, 200);
lod.addLevel(billboard, 500);
scene.add(lod);
// 매 프레임 자동 update from camera distance
Mipmap 생성 (GL)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
Distance-based shader LOD (HLSL pseudo)
float dist = length(WorldPos - CameraPos);
if (dist < 50) col = FullPBR(...);
else if (dist < 200) col = SimplifiedPBR(...);
else col = AlbedoOnly(...);
Hysteresis 적용
float threshold = 50f;
float hyst = 5f;
if (state == LOD0 && dist > threshold + hyst) state = LOD1;
else if (state == LOD1 && dist < threshold - hyst) state = LOD0;
매 결정 기준
| 시나리오 | 전략 |
|---|---|
| 오픈월드 무수한 풀/돌 | HLOD + imposter |
| 캐릭터 (animation 있음) | manual LOD0-2, skinning weight 보존 |
| Unreal 5 hi-poly | Nanite (자동) |
| 모바일 | 적극적 LOD + mipmap, draw call 우선 |
| VR (스테레오) | 양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적 |
기본값: Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap.
🔗 Graph
- 변형: Nanite, Mipmap
- 응용: VR
- Adjacent: Frustum Culling, Mesh-Simplification
🤖 LLM 활용
언제: 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing. 언제 X: UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남).
❌ 안티패턴
- LOD 전환 popping: 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림.
- Skinning 메쉬 강제 단순화: deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업.
- Mipmap off: aliasing + bandwidth 폭증.
- 너무 많은 LOD level: 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot.
- Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent: Nanite 는 opaque 위주.
🧪 검증 / 중복
- Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux).
- Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴 |