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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-유닛-상성-unit-counters | 유닛 상성(Unit Counters) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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유닛 상성(Unit Counters)
매 한 줄
"매 unit 의 의 hard counter 의 soft counter 의 의 — 의 dominant strategy 의 의 prevent.". RTS / autobattler 의 의 fundamental balance mechanism — StarCraft (1998) 의 marine-vulture-tank triangle 의 origin. 매 2026 의 modern (StarCraft 2, Age of Empires IV, Stormgate) 의 의 hard counter 의 의 soft counter (10-30% damage modifier) + positioning + tech tree 의 의 의 의 layered counter system 의 의.
매 핵심
매 counter 의 의 type
- Hard counter: 2-3x damage multiplier, 거의 항상 win (예: marauder vs immortal).
- Soft counter: 10-30% advantage, micro 의 의 outplay 의 의 (예: zealot vs marine 의 surround).
- Tech counter: late-game unit 의 early unit 의 의 (예: battlecruiser vs marine).
- Composition counter: 의 single unit 의 의 army composition 의 의 counter.
매 design 원칙
- Transitivity 의 X: A→B→C→A — 의 dominant strategy 의 의.
- Asymmetric counter: 매 race / faction 의 의 counter 의 의 의 (variety).
- Counter visibility: 매 player 의 의 의 counter 의 의 의 의 (UI tooltip + tutorial).
- Cost-effectiveness: counter unit 의 의 cheaper or 의 powerful — 매 reaction 의 의 reward.
매 응용
- RTS — StarCraft 2, AoE IV, Stormgate.
- Autobattler — TFT, Hearthstone Battlegrounds (trait synergy + counter).
- MOBA — counter pick at draft phase (Dota 2, LoL).
- Tower defense — armor type 의 damage type 의 의.
💻 패턴
Damage type matrix (AoE-style)
# 매 attack type × armor type → multiplier
DAMAGE_MATRIX = {
('pierce', 'light'): 1.5,
('pierce', 'heavy'): 0.5,
('crush', 'building'): 2.0,
('crush', 'light'): 0.8,
('melee', 'light'): 1.0,
('melee', 'heavy'): 1.2,
}
def compute_damage(attack_type, armor_type, base_dmg, armor_value):
mult = DAMAGE_MATRIX.get((attack_type, armor_type), 1.0)
return max(1, base_dmg * mult - armor_value)
StarCraft 2-style attribute system
# 매 unit 의 의 attribute (Light/Armored/Biological/Mechanical/Massive/Psionic)
class Unit:
name: str
attributes: set[str]
hp: int
armor: int
class Weapon:
base_damage: int
bonus: dict[str, int] # +damage vs attribute
def damage_against(self, target: Unit) -> int:
bonus = sum(b for attr, b in self.bonus.items() if attr in target.attributes)
return max(0, self.base_damage + bonus - target.armor)
# 예: Marauder = +10 vs Armored
marauder_weapon = Weapon(base_damage=10, bonus={'Armored': 10})
Soft counter via positioning (range / micro)
# 매 ranged 의 의 melee 의 의 soft counter — 의 micro 의 의 kite
def kite_dps(unit_range, target_speed, unit_speed, weapon_dps):
if unit_speed <= target_speed:
return weapon_dps * 0.3 # caught
# kite efficiency — range 의 의 의 의 의 의
efficiency = min(1.0, unit_range / 5.0)
return weapon_dps * efficiency
Counter graph validation (no transitive dominator)
import networkx as nx
def has_dominant(counters: dict[str, list[str]]) -> bool:
"""Check if any unit hard-counters all others (cycle-free dominator)."""
G = nx.DiGraph()
for unit, beats in counters.items():
for b in beats:
G.add_edge(unit, b)
# 매 unit 의 의 의 의 의 unit 의 의 — out_degree == n-1
n = len(counters)
return any(G.out_degree(u) == n - 1 for u in G.nodes)
# 매 healthy: cyclic — A>B>C>A
counters = {'marine': ['zealot'], 'zealot': ['zergling'], 'zergling': ['marine']}
assert not has_dominant(counters)
Composition score (army-vs-army)
def composition_score(army_a: list[Unit], army_b: list[Unit]) -> float:
"""매 simulate matchup 의 의 expected value."""
score = 0.0
for ua in army_a:
# 매 ua 의 의 best target in army_b
best_dmg = max(ua.weapon.damage_against(ub) for ub in army_b)
score += best_dmg * ua.attack_speed
return score
TFT-style trait synergy (autobattler)
TRAITS = {
'Mage': {3: 1.3, 6: 1.6, 9: 2.0}, # spell power multiplier
'Bruiser': {2: 100, 4: 250, 6: 500}, # bonus HP
}
def active_traits(team: list[Unit]) -> dict[str, int]:
counts = {}
for u in team:
for t in u.traits:
counts[t] = counts.get(t, 0) + 1
# 매 threshold 의 의 의 의 active tier
return {t: max([k for k in TRAITS[t] if k <= c], default=0) for t, c in counts.items()}
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Classic RTS (clear roles) | Hard counter triangle (rock-paper-scissors) |
| Skill-expressive RTS | Soft counter + positioning + micro |
| Autobattler | Trait synergy + composition counter |
| MOBA | Counter pick at draft + lane matchup |
| Tower defense | Damage type × armor type matrix |
| New game prototyping | Start hard counter → playtest → soften |
기본값: 매 2-3 hard counter relations + soft counter (positioning, range, speed) layered.
🔗 Graph
🤖 LLM 활용
언제: counter matrix prototyping, balance proposal generation, transitivity validation script. 언제 X: actual playtesting (의 telemetry + human playtester 의 의 의), competitive meta analysis (의 dataset 의 의).
❌ 안티패턴
- Hard counter only: 매 game 의 의 rock-paper-scissors 의 의 — skill expression 의 의.
- Hidden counter: tooltip 의 의 — player 의 의 reverse-engineer 의.
- Dominant unit: 의 unit 의 의 의 unit 의 hard counter — meta 의 collapse.
- No counter at all (homogeneous units): 매 player choice 의 의 의 의 의 의.
- Symmetric mirror only: 매 race / faction 의 의 의 — variety 의 의.
🧪 검증 / 중복
- Verified (StarCraft 2 design talks, AoE IV balance patches, Riot Games TFT design).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — RTS unit counter system + 의 의 |