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Topic_Agent/Topic_Blog/Topics/Topics_Biz/Topics_Meeting/Topics_Rag의 마크다운 지식 문서를 Topic_General/Topic_Programming/Topic_Graphic/Topic_Business 4개 카테고리로 재분류. - 중복 제거: frontmatter의 status:duplicate/merged + duplicate_of/redirect_to 필드로 자기 자신을 중복으로 선언한 리다이렉트 stub 1032개 제거, 완전 동일 내용 파일 472개 제거, 동일 파일명·다른 내용 충돌 시 더 큰(완전한) 버전만 유지(162개 제거) — 총 1639개 중복 제거. - 분류: 폴더 단위로 명확한 항목(AI_and_ML/Coding/Architecture 등 → Programming, Comfyui/Visual_Effects → Graphic, Topics_Biz/Topics_Meeting/사업 등 → Business, Poetic_Blog_Writing/창의성/Game_Design 등 → General)은 폴더 우선순위로, 나머지 혼재 폴더(Topic_Agent/Topic_Blog/Topics 루트/Thinking & Reasoning/Other/UI_UX_Assets)는 title/tags 키워드 스코어링으로 파일 단위 분류(불명확한 경우 General로 폴백). 원본 폴더명은 "From_*" 서브폴더로 보존해 추적 가능성 유지. - 최종 배치: Programming 2784 / General 1608 / Graphic 285 / Business 249 = 4926개 문서. - 에이전트 운영 상태(.astra/.agent/.obsidian/sessions/memory/_company/docs/lessons/_shared/src)는 지식 콘텐츠가 아니므로 재분류 대상에서 제외하고 원위치 유지. - Topics/Topic_email(상위 보호 폴더 Topic_email과 파일명 100% 중복) 삭제 — 보호 폴더 자체는 미변경. - 완전히 비게 된 Topic_Agent/Topic_Blog/Topics_Biz/Topics_Rag 폴더 제거.
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| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||||
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| wiki-2026-0508-albion-online-full-loot | Albion Online (Full Loot, Player-Driven Production) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Albion Online (Full Loot, Player-Driven Production)
매 한 줄
"매 player 가 모든 item 를 만들고 모든 item 를 잃을 수 있는 sandbox MMO". Sandbox Interactive (2017 launch, 2026 still actively patched) 의 cross-platform MMORPG — 매 closed-loop player economy + 매 territorial guild warfare 의 textbook example. Mobile + PC 의 single-shard 운영 — 매 2026 기준 ~250k DAU.
매 핵심
매 Full Loot PvP
- 매 죽으면 모든 inventory drop. 매 equipped gear + bag 의 X% (zone tier 의 함수) 가 killer 에게 떨어짐.
- 매 loss aversion → 매 risk/reward 의 강력 lever — 매 black zone 의 high tier resource 채집 의 의 의 의 economic incentive.
- 매 insurance system 없음 — 매 모든 gear 의 player crafted, 매 economy 의 진짜 sink.
매 Player-Driven Production
- 매 NPC vendor (basic stuff 만) 의 X. 매 모든 weapon/armor/mount/consumable 의 player crafting.
- 매 6-tier resource hierarchy: T2 (starter) → T8 (endgame). 매 higher tier 의 dangerous black zone 의 only.
- 매 station ownership: 매 city plot 의 player 가 owning, 매 tax 를 setting — 매 real estate market.
매 Destiny Board (No Classes)
- 매 class system 없음. 매 weapon 을 wielding 의 의 ⇒ 매 build (e.g., Greataxe build).
- 매 Destiny Board 의 mastery tree — 매 weapon 의 X 시간 사용 ⇒ 매 stat + ability bonus.
- 매 build switching 의 free — 매 swap weapon ⇒ 매 entire role change.
매 Territory & GvG
- 매 black zone 의 guild 가 territory claim. 매 daily attack window — 매 5v5 GvG match.
- 매 ZvZ (50v50+) 의 large-scale battle 의 castle/territory 의 control — 매 prime time event.
- 매 alliance politics — 매 server-wide power bloc 의 forming, splintering.
매 응용
- 매 EVE Online 의 sci-fi 변형 의 의 의 design lineage.
- 매 Throne and Liberty (2024) 의 partial full-loot 의 referenced.
- 매 indie sandbox MMO 의 economy template.
💻 패턴
Loot Drop Calculation
def calculate_drop(victim_inventory, zone_tier):
"""Black zone 100% drop, red zone 75%, yellow non-lethal."""
drop_rate = {"black": 1.0, "red": 0.75, "yellow": 0.0, "blue": 0.0}[zone_tier]
drops = []
for item in victim_inventory:
if random() < drop_rate * item.durability_factor():
drops.append(item)
return drops
Crafting Tax (Station Ownership)
class CraftingStation:
def craft(self, recipe, crafter, owner_tax_pct):
materials = recipe.consume(crafter.inventory)
item = recipe.produce()
# Owner gets fame + silver tax
owner_silver = recipe.base_silver * owner_tax_pct
crafter.deduct_silver(owner_silver)
self.owner.add_silver(owner_silver)
return item
Destiny Board Progression
def gain_fame(player, weapon_class, fame_amount):
node = destiny_board.node_for(weapon_class)
node.fame += fame_amount
if node.fame >= node.threshold:
player.unlock(node.next_tier)
Territory Tick (Daily)
def territory_tick(territory):
if territory.under_attack_window():
return # locked during attack
territory.owner_guild.add_silver(territory.daily_silver)
territory.resource_chests.refill(territory.tier)
Market Order Matching
def match_buy_order(market, item, max_price, qty):
sells = market.sell_orders(item).sort_by("price")
bought = []
for order in sells:
if order.price > max_price: break
take = min(qty - len(bought), order.qty)
bought.extend([order] * take)
order.qty -= take
if not bought_remaining(): break
return bought
GvG Matchmaking
def schedule_gvg(attacker_guild, territory):
window = territory.prime_time_window()
match = GvGMatch(attacker_guild, territory.owner, when=window)
match.format = "5v5_best_of_3"
match.map = territory.assigned_map
return match
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Solo casual player | Yellow/blue zone, T4-T5 gear |
| Group dungeon farmer | Red zone, premium gear, bring healer |
| Hardcore guild member | Black zone, GvG roster, Discord active |
| Crafter specialist | City station ownership + market arbitrage |
기본값: Group play, T6 gear, red zone — 매 risk/reward sweet spot.
🔗 Graph
- 변형: EVE Online
- 응용: Player-Driven Economy
🤖 LLM 활용
언제: 매 sandbox MMO economy design, 매 full-loot risk calculus, 매 player-driven crafting balance 의 reference. 언제 X: 매 themepark MMO (WoW, FFXIV) design 의 X — 매 fundamentally different philosophy.
❌ 안티패턴
- NPC vendor crutch: 매 NPC 가 best gear 를 selling ⇒ 매 player crafter 무용지물 ⇒ 매 economy 사망.
- Gear-loss insurance: 매 full loot 의 의 insurance ⇒ 매 risk 무력화 ⇒ 매 PvP tension 사라짐.
- Pay-to-win premium gear: 매 cash shop 의 stat gear ⇒ 매 player skill 의미 소실.
- Unbalanced ZvZ AoE: 매 single ability 가 50명 wipe 의 의 ⇒ 매 ball-of-death meta.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Albion Online official wiki, Sandbox Interactive dev blogs 2017–2026).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — full loot + player economy 시스템 정리 |