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2nd/10_Wiki/Topics/Fixed Time Step vs Variable Time Step.md
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TIMESTEP-001 10_Wiki/💡 Topics/AI 1.0
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2026-04-26

Fixed vs Variable Time Step (고정 및 가변 타임 스텝)

📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)

"결정론적 물리와 부드러운 렌더링 사이의 줄타기" — 시뮬레이션의 시간 흐름을 일정한 간격으로 고정할지, 프레임워크 속도에 맞춰 유동적으로 조절할지에 대한 설계 선택.

📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)

  • 추출된 패턴: 연산의 안정성이 중요한 물리 시뮬레이션은 '고정 간격(Fixed)'으로 처리하고, 시각적 부드러움이 중요한 렌더링은 '가변 간격(Variable)'으로 처리하여 병행하는 하이브리드 패턴.
  • Fixed Time Step (고정):
    • 장점: 물리 법칙의 일관성 보장, 리플레이 재현성(Determinism) 확보, 수치적 안정성 높음.
    • 단점: 저사양 기기에서 시뮬레이션 속도가 느려질 수 있음 (Slow-motion 효과).
  • Variable Time Step (가변):
    • 장점: 어떤 프레임 레이트에서도 실시간 시간과 동기화됨. 구현이 비교적 단순.
    • 단점: 프레임 드랍 시 물리 연산이 튀는 현상(Tunneling) 발생 위험, 재현성 보장 안 됨.
  • Accumulator Pattern: '남은 시간'을 축적했다가 고정된 간격만큼 물리 연산을 여러 번 수행하는 현대적 게임 엔진의 표준 방식.

⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & RL Update)

  • 과거 데이터와의 충돌: 단순히 프롬프트 당 델타 타임(dt)을 곱하던 방식에서, 물리 시뮬레이션의 무결성을 위해 Fixed Update를 분리하는 방식으로 정착.
  • 정책 변화: Skybound 프로젝트는 물리 연산의 안정성을 위해 1/60초 Fixed Step을 사용하며, 비주얼 보간(Interpolation)을 통해 프레임 간 끊김을 방지함.

🔗 지식 연결 (Graph)

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