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- 00_Raw: ASTRA 보안 가이드 3종(SSRF/셸 명령/파일 경로 경계), 회의록 p/q/r 추가 - Topics: Digests 5종, lessons 4종, 메모리 에피소드/장기기억 갱신 - .astra: growth(decay/regression/weakness)·eval(corrections/report) 학습 산출물 갱신 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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[회의록] 웹 기반 플랫폼 기술 검토 및 CCOC 프로젝트 진행 현황
1. 회의 개요
- 일시: 2026년 6월 16일 | 15:00
- 참석자: 김원일 PD, 송병준, 김상엽, 오경득, 전효주, 한예성, 현옥 팀장(참석자 4), 기타 개발/기획팀 인원
- 회의 목적: iOS 메모리 이슈 확인 및 웹GL 기반 플랫폼 기술 검토, CCOC 프로젝트 진행 상황 공유
2. 주요 결과 (Executive Summary)
- 플랫폼 기술 검토: 플레이 캔버스(PlayCanvas)를 포함하여 가우시안 스플래팅이 적용된 샘플 3종을 선정해 기기별 성능 및 호환성을 테스트하기로 함.
- 기술적 대안 탐색: Three.js 외에 Babylon.js의 활용 가능성과 비주적 접근성(Visual approach)을 확보할 수 있는 방안을 논의함.
- CCOC 프로젝트: 현재 1차 목업 단계이며, 6월 19일까지 1차 작업을 진행하기로 함. 바이브 코딩(Vibe Coding)을 통한 초기 구현과 데이터 업데이트를 위한 개별 코딩 병행 전략을 검토 중임.
- 향후 방향성: 가우시안 스플래팅 기술의 결과물 품질에 따라 파노라마 방식 유지 또는 새로운 포맷 도입 여부를 결정할 예정임.
3. 결정 사항
- 기술 테스트 샘플 선정 — 근거: "가오샤스 플래트 프로젝트 2개하고 일반 프로젝트 하나 해서 3개 정도 전달드리고... 3개 정도는 저희가 찾아가지고 한번 전달해 드리도록 하겠습니다."
- CCOC 1차 작업 일정 확정 — 근거: "지금 선규 님이 하고 계시고요. 19일까지 일단 1차를 하기로 했어요."
4. 논의 사항
[웹 기반 플랫폼 성능 및 호환성 검토]
- 현황: iOS 기기(특히 iOS 10, 17 등)에서 메모리 부족으로 인한 앱 크래시(Crash) 이슈 발생 가능성 확인.
- 핵심 논의:
- 기존에 개발된 사례 중 낮은 사양의 기기에서도 잘 작동하는 샘플을 찾아 QA 팀에 전달하고, 이를 통해 성능 지표(초 단위 등)를 체크하여 최적화 방향을 결정하고자 함.
- 플레이 캔버스(PlayCanvas)와 Babylon.js의 활용 가능성을 검토함. 특히 비주얼적인 접근이 용이한 도구를 찾는 것이 핵심임.
- 추가 검토 필요: 웹GL(WebGL) 환경에서의 최소 사양 파악 및 기기별 퍼포먼스 체크리스트 작성.
[CCOC 프로젝트 구현 방식]
- 현황: 현재 바이브 코딩으로 제작된 목업이 존재하며, 웹 기반의 단순한 페이지 구성임.
- 핵심 논의:
- 초기 구현은 바이브 코딩을 활용하되, 상품 리스트 등 지속적인 데이터 업데이트가 필요한 부분은 별도의 개별 코딩(데이터 연동)이 필요함.
- UI 컨트롤 및 단순 이미지 나열 형태를 넘어선 복잡한 기능 구현 시의 개발 공정(Data handling/DB 연동)에 대한 고민이 필요함.
- 추가 검토 필요: 데이터 업데이트를 위한 구조 설계 및 기획자가 데이터를 직접 넣을 수 있는 방식에 대한 검토.
[가우시안 스플래팅 기술 적용 방향]
- 현황: 가우시안 스플래팅(Gaussian Splatting) 기술을 활용한 R&D 진행 중.
- 핵심 논의:
- 기존 파노라마 방식에서 벗어날지, 아니면 새로운 기술적 무기로 가져갈지는 결과물의 품질(호환성 및 비주으로 퀄리티)에 따라 결정해야 함.
- 추가 검토 필요: 최종 호환성 평가 및 기술 도입 여부 결정.
5. 리스크 및 검토 사항
| 리스크 | 영향도 | 대응 방안 |
|---|---|---|
| iOS 기기 메모리 부족 이슈 | 높음 (앱 실행 불가) | 플레이 캔버스 등 포맷 최적화 및 압축 파일 해제 시 메모리 사용량 관리 |
| 기술 검증의 불확실성 | 중간 (개발 방향 혼선) | 샘플 사이트 3종을 통한 기기별 성능 테스트 및 QA 체크리스트 작성 |
| 데이터 업데이트 공정 복잡도 | 중간 (개발 비용 증가) | 초기 구현은 바이브 코딩으로 진행하되, 데이터 연동 부분만 개별 코딩하는 전략 수립 |
6. 액션 아이템
| 담당 | 작업 내용 | 작업 상세 | 기한 | 상태 |
|---|---|---|---|---|
| 월드팀 (참석자 3) | 테스트용 샘플 3종 전달 | 가우시안 스플래팅 적용 프로젝트 및 최적화 오브젝트가 포함된 샘플 3개를 선정하여 전달함. 근거: "3개 정도는 저희가 찾아가지고 한번 전달해 드리도록 하겠습니다." | 기한미정 | 진행미정 |
| 개발팀 (참석자 1) | iOS 메모리 이슈 테스트 | iOS 특정 버전(10, 17 등)에서 파일 압축 해제 시 발생하는 메모리 문제를 확인하기 위해 URL을 통한 테스트 수행. 근거: "그거에서 한번 보면은 이게 또 10일이나 17에서 터지는지 한번 확인해 보시면 될 것 같아." | 기한미정 | 진행미정 |
| 현옥 팀장 (참석자 4) | CCOC 목업 링크 전달 | 현재 바이브 코딩으로 제작된 목업의 느낌을 파악할 수 있도록 링크를 공유함. 근근거: "현옥 팀장이 바이브 코딩으로 목금 만든 게 있긴 한데... 목업 링크 전달해 주면 될 것 같아요." | 기한미정 | 진행미정 |
| QA/개발팀 (참석자 2) | 플랫폼 성능 평가 | 선정된 샘플들을 대상으로 기기별 퍼포먼스(초 단위 등)를 체크하고 체크리스트 작성. 근근거: "QA 통해서 거기 돌아가는지를 체크해서 그 체크리스트 표를 만들어서... 초를 좀 재는 다음에" | 기한미정 | 진행미정 |