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2nd/00_Raw/회의록 p 2026-06-17.md
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koriweb 8957890d13 위키 동기화 2026-06-19: 보안 트러블슈팅 노트·회의록·lessons·Digests + ASTRA 성장 산출물
- 00_Raw: ASTRA 보안 가이드 3종(SSRF/셸 명령/파일 경로 경계), 회의록 p/q/r 추가
- Topics: Digests 5종, lessons 4종, 메모리 에피소드/장기기억 갱신
- .astra: growth(decay/regression/weakness)·eval(corrections/report) 학습 산출물 갱신

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-19 18:29:23 +09:00

5.5 KiB

[회의록] 웹 기반 플랫폼 기술 검토 및 CCOC 프로젝트 진행 현황

1. 회의 개요

  • 일시: 2026년 6월 16일 | 15:00
  • 참석자: 김원일 PD, 송병준, 김상엽, 오경득, 전효주, 한예성, 현옥 팀장(참석자 4), 기타 개발/기획팀 인원
  • 회의 목적: iOS 메모리 이슈 확인 및 웹GL 기반 플랫폼 기술 검토, CCOC 프로젝트 진행 상황 공유

2. 주요 결과 (Executive Summary)

  • 플랫폼 기술 검토: 플레이 캔버스(PlayCanvas)를 포함하여 가우시안 스플래팅이 적용된 샘플 3종을 선정해 기기별 성능 및 호환성을 테스트하기로 함.
  • 기술적 대안 탐색: Three.js 외에 Babylon.js의 활용 가능성과 비주적 접근성(Visual approach)을 확보할 수 있는 방안을 논의함.
  • CCOC 프로젝트: 현재 1차 목업 단계이며, 6월 19일까지 1차 작업을 진행하기로 함. 바이브 코딩(Vibe Coding)을 통한 초기 구현과 데이터 업데이트를 위한 개별 코딩 병행 전략을 검토 중임.
  • 향후 방향성: 가우시안 스플래팅 기술의 결과물 품질에 따라 파노라마 방식 유지 또는 새로운 포맷 도입 여부를 결정할 예정임.

3. 결정 사항

  • 기술 테스트 샘플 선정 — 근거: "가오샤스 플래트 프로젝트 2개하고 일반 프로젝트 하나 해서 3개 정도 전달드리고... 3개 정도는 저희가 찾아가지고 한번 전달해 드리도록 하겠습니다."
  • CCOC 1차 작업 일정 확정 — 근거: "지금 선규 님이 하고 계시고요. 19일까지 일단 1차를 하기로 했어요."

4. 논의 사항

[웹 기반 플랫폼 성능 및 호환성 검토]

  • 현황: iOS 기기(특히 iOS 10, 17 등)에서 메모리 부족으로 인한 앱 크래시(Crash) 이슈 발생 가능성 확인.
  • 핵심 논의:
    • 기존에 개발된 사례 중 낮은 사양의 기기에서도 잘 작동하는 샘플을 찾아 QA 팀에 전달하고, 이를 통해 성능 지표(초 단위 등)를 체크하여 최적화 방향을 결정하고자 함.
    • 플레이 캔버스(PlayCanvas)와 Babylon.js의 활용 가능성을 검토함. 특히 비주얼적인 접근이 용이한 도구를 찾는 것이 핵심임.
  • 추가 검토 필요: 웹GL(WebGL) 환경에서의 최소 사양 파악 및 기기별 퍼포먼스 체크리스트 작성.

[CCOC 프로젝트 구현 방식]

  • 현황: 현재 바이브 코딩으로 제작된 목업이 존재하며, 웹 기반의 단순한 페이지 구성임.
  • 핵심 논의:
    • 초기 구현은 바이브 코딩을 활용하되, 상품 리스트 등 지속적인 데이터 업데이트가 필요한 부분은 별도의 개별 코딩(데이터 연동)이 필요함.
    • UI 컨트롤 및 단순 이미지 나열 형태를 넘어선 복잡한 기능 구현 시의 개발 공정(Data handling/DB 연동)에 대한 고민이 필요함.
  • 추가 검토 필요: 데이터 업데이트를 위한 구조 설계 및 기획자가 데이터를 직접 넣을 수 있는 방식에 대한 검토.

[가우시안 스플래팅 기술 적용 방향]

  • 현황: 가우시안 스플래팅(Gaussian Splatting) 기술을 활용한 R&D 진행 중.
  • 핵심 논의:
    • 기존 파노라마 방식에서 벗어날지, 아니면 새로운 기술적 무기로 가져갈지는 결과물의 품질(호환성 및 비주으로 퀄리티)에 따라 결정해야 함.
  • 추가 검토 필요: 최종 호환성 평가 및 기술 도입 여부 결정.

5. 리스크 및 검토 사항

리스크 영향도 대응 방안
iOS 기기 메모리 부족 이슈 높음 (앱 실행 불가) 플레이 캔버스 등 포맷 최적화 및 압축 파일 해제 시 메모리 사용량 관리
기술 검증의 불확실성 중간 (개발 방향 혼선) 샘플 사이트 3종을 통한 기기별 성능 테스트 및 QA 체크리스트 작성
데이터 업데이트 공정 복잡도 중간 (개발 비용 증가) 초기 구현은 바이브 코딩으로 진행하되, 데이터 연동 부분만 개별 코딩하는 전략 수립

6. 액션 아이템

담당 작업 내용 작업 상세 기한 상태
월드팀 (참석자 3) 테스트용 샘플 3종 전달 가우시안 스플래팅 적용 프로젝트 및 최적화 오브젝트가 포함된 샘플 3개를 선정하여 전달함. 근거: "3개 정도는 저희가 찾아가지고 한번 전달해 드리도록 하겠습니다." 기한미정 진행미정
개발팀 (참석자 1) iOS 메모리 이슈 테스트 iOS 특정 버전(10, 17 등)에서 파일 압축 해제 시 발생하는 메모리 문제를 확인하기 위해 URL을 통한 테스트 수행. 근거: "그거에서 한번 보면은 이게 또 10일이나 17에서 터지는지 한번 확인해 보시면 될 것 같아." 기한미정 진행미정
현옥 팀장 (참석자 4) CCOC 목업 링크 전달 현재 바이브 코딩으로 제작된 목업의 느낌을 파악할 수 있도록 링크를 공유함. 근근거: "현옥 팀장이 바이브 코딩으로 목금 만든 게 있긴 한데... 목업 링크 전달해 주면 될 것 같아요." 기한미정 진행미정
QA/개발팀 (참석자 2) 플랫폼 성능 평가 선정된 샘플들을 대상으로 기기별 퍼포먼스(초 단위 등)를 체크하고 체크리스트 작성. 근근거: "QA 통해서 거기 돌아가는지를 체크해서 그 체크리스트 표를 만들어서... 초를 좀 재는 다음에" 기한미정 진행미정