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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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| wiki-2026-0508-puzzles-survival | Puzzles & Survival | 10_Wiki/Topics | verified | self |
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none | A | 0.9 | applied |
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2026-05-10 | pending |
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Puzzles & Survival
매 한 줄
"매 hybrid casual 의 archetype — match-3 hook + 4X meta — 의 monetization printing press". 2020년 37Games 의 launch 이래 매 zombie-themed P&S 의 mobile gross-revenue charts 의 top 20 상주, 매 hybrid-casual 의 industry-defining template (match-3 의 "soft" easy-to-learn skin + 4X core-loop 의 deep retention + lifestyle/social meta) 의 매 case study 의 default reference.
매 핵심
매 hybrid casual structure
- Layer 1 (hook): match-3 puzzle — 매 첫 5 분 의 frictionless onboarding. 매 ad-creative 의 100% 의 match-3 footage.
- Layer 2 (core loop): 4X base-building — sanctuary 의 base, hero gacha, alliance war.
- Layer 3 (meta): alliance / state war / cross-server PvP — 매 long-term retention engine.
- 매 핵심 trick: match-3 의 ad bait. Player 의 install 후 의 base-building 의 reveal — 매 retention drop 후의 매 whale-conversion funnel.
매 4X meta
- Sanctuary: HQ-level driven progression. 매 build-time gate (P2W bypass via gem speedup).
- Hero gacha: SSR/SR/R rarity. Pity 의 70-pull soft / 200 의 hard. Dupe 의 ascension shards.
- Alliance: 100-member cap. Reinforcement / rally attack / trade. Diplomatic identity 의 server politics 의 driver.
- State war: Cross-server seasonal. Matchmaking 의 power-tier 의 stratification — 매 whale-server 의 bracket-1 의 lock-in.
매 monetization
- Daily packs (~$0.99 / $4.99 / $9.99) — 매 ARPDAU 의 floor.
- Hero summon bundles (~$19.99 / $49.99) — 매 gacha 의 burst-monetization.
- VIP (cumulative spend tier) — 매 long-tail psychological lock-in.
- War-prep packs (event-gated, $99.99+) — 매 whale 의 PvP arms-race accelerator.
- Subscription (~$14.99/mo) — 매 retention 의 stabilizer.
💻 패턴
Match-3 board state
// Unity / C#
public class Match3Board : MonoBehaviour {
private const int W = 7, H = 8;
private GemType[,] grid = new GemType[W, H];
public List<(int x, int y)> FindMatches() {
var matches = new HashSet<(int, int)>();
// Horizontal
for (int y = 0; y < H; y++)
for (int x = 0; x < W - 2; x++)
if (grid[x, y] == grid[x+1, y] && grid[x+1, y] == grid[x+2, y])
for (int k = 0; k < 3; k++) matches.Add((x+k, y));
// Vertical (analog)
return matches.ToList();
}
}
Sanctuary build-timer with speedup
public class BuildQueue {
public DateTime CompletesAt { get; private set; }
public bool TrySpeedup(int gems) {
var remaining = (CompletesAt - DateTime.UtcNow).TotalMinutes;
var cost = Mathf.CeilToInt((float)remaining / 5f); // 5min/gem
if (gems < cost) return false;
Wallet.Spend(gems);
CompletesAt = DateTime.UtcNow;
return true;
}
}
Hero gacha with pity
public class HeroSummon {
private int pityCount = 0;
private const int HARD_PITY = 200;
private const float SSR_RATE = 0.015f;
public Hero Summon() {
pityCount++;
bool guaranteed = pityCount >= HARD_PITY;
if (guaranteed || Random.value < SSR_RATE) {
pityCount = 0;
return RollSSR();
}
return Random.value < 0.10f ? RollSR() : RollR();
}
}
Alliance rally attack
public class AllianceRally {
public int LeaderId;
public List<int> Joiners = new();
public DateTime LaunchAt;
public int TargetX, TargetY;
public bool Join(int memberId, Army army) {
if (DateTime.UtcNow >= LaunchAt) return false;
if (Joiners.Count >= 19) return false; // 20 cap incl. leader
Joiners.Add(memberId);
ReservedTroops[memberId] = army;
return true;
}
}
Server-power matchmaking
public Server MatchStateWar(Server s) {
int tier = s.TotalPower / 1_000_000_000;
return AvailableServers
.Where(o => Math.Abs(o.TotalPower / 1_000_000_000 - tier) <= 1)
.OrderBy(_ => Random.value)
.First();
}
LTV-driven offer rotation
public Offer SelectOffer(Player p) {
var ltv = p.SpendTotal;
if (ltv == 0) return offers.StarterPack; // $4.99
if (ltv < 50) return offers.BeginnerBundle; // $9.99
if (ltv < 500) return offers.MidGameVIP; // $49.99
return offers.WhalePack; // $199.99
}
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Ad creative | Match-3 footage 의 default — 매 install funnel 의 wider top |
| Onboarding | Tutorial 의 puzzle-first 5 분, base-build 의 day 2-3 의 reveal |
| Whale targeting | War-prep events 의 quarterly cycle |
| F2P retention | Daily login + alliance bond — 매 social cost-of-leaving |
기본값: 매 hybrid-casual 의 launching team 의 P&S template 의 study + 매 own-IP 의 skin (zombie 의 X — fantasy/sci-fi/historical 의 reskin).
🔗 Graph
- 응용: Gacha Mechanics Analysis · Live Service · Live Operations (LiveOps)
- Adjacent: 4X 시스템 (4X System)
🤖 LLM 활용
언제: hybrid-casual archetype 의 분석, monetization-funnel 의 reverse-engineering, P&S-clone 의 design 의 reference 매. 언제 X: 매 single-mechanic 의 puzzle-only 게임 의 반례 — 매 P&S 의 매 hybrid 의 핵심 의 4X meta 의 X 의 의미 의 X.
❌ 안티패턴
- Match-3 만 의 build: ad-creative 의 misleading 매 D7 retention crash.
- 4X-only 직접 노출: install rate 의 50% 의 drop. 매 puzzle hook 의 의도된 disguise.
- Pity 없는 gacha: 2026 의 regulated markets (CN/KR/JP) 의 X. Hard-pity 의 mandatory.
- Alliance cap 의 too small: <50 member 의 social-cost-of-leaving 의 weak.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Sensor Tower 2024-2025 P&S revenue ~$50M-$80M/month).
- 매 37Games official + data.ai (App Annie) cross-reference.
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — hybrid-casual archetype + monetization patterns |