"매 mesh 의 vertex 가 매 bone weight 에 의해 deformed — single draw call 의 articulated character". 1990s SGI/PowerAnimator 의 skinning 매 origin → 2026 GPU compute shader 매 thousands-of-bones 매 real-time. Three.js SkinnedMesh 매 WebGPU compute path 매 standard.
매 핵심
매 구성 요소
Mesh geometry: vertex position + skin index (4 bones/vertex 매 typical) + skin weight.
Skeleton: bone hierarchy + bind matrix (rest pose inverse).
Bone matrices: world-space transform 매 per-bone, GPU 의 uniform buffer / data texture 의 upload.
매 GPU pipeline
Vertex shader 의 매 vertex 의 bone matrices 의 weighted blend 의 적용 → world-space pos.
Linear Blend Skinning (LBS) 매 default — 매 fast, 매 candy-wrapper artifact 의 risk.
Dual Quaternion Skinning (DQS) 매 alternative — 매 volume-preserving, 매 ~1.3x cost.
매 응용
Character animation (게임, AR/VR avatar).
Cloth/soft-body 의 partial rigging.
Procedural creature 의 spline-driven bones.
💻 패턴
Three.js 매 SkinnedMesh 생성
import*asTHREEfrom'three';constgeometry=newTHREE.CylinderGeometry(0.3,0.3,4,8,8);// skinIndex / skinWeight buffer 의 attach
constskinIndices: number[]=[];constskinWeights: number[]=[];for(leti=0;i<geometry.attributes.position.count;i++){consty=geometry.attributes.position.getY(i)+2;// 0..4
constskinIndex=Math.floor(y);constskinWeight=y-skinIndex;skinIndices.push(skinIndex,skinIndex+1,0,0);skinWeights.push(1-skinWeight,skinWeight,0,0);}geometry.setAttribute('skinIndex',newTHREE.Uint16BufferAttribute(skinIndices,4));geometry.setAttribute('skinWeight',newTHREE.Float32BufferAttribute(skinWeights,4));// Bone hierarchy
constbones: THREE.Bone[]=[];for(leti=0;i<=4;i++){constb=newTHREE.Bone();b.position.y=i===0?-2 : 1;if(i>0)bones[i-1].add(b);bones.push(b);}constskeleton=newTHREE.Skeleton(bones);constmesh=newTHREE.SkinnedMesh(geometry,newTHREE.MeshStandardMaterial({skinning: true}asany));mesh.add(bones[0]);mesh.bind(skeleton);
매 GPU instancing 매 SkinnedMesh — BatchedMesh + skeleton texture
// 2026 Three.js r170+ 의 InstancedSkinnedMesh
constinst=newTHREE.InstancedSkinnedMesh(geometry,material,1000);inst.boundingSphere=newTHREE.Sphere(newTHREE.Vector3(),5);// 매 per-instance 의 별도 skeleton bone matrix texture 의 upload
언제: GLTF rigged character 의 import, 매 bone weight 의 painting 의 review, 매 skinning artifact 의 debug.
언제 X: 매 static prop 의 transform — Mesh + matrix update 의 더 cheap.
❌ 안티패턴
매 vertex 별 매 8+ bone weight: GPU 매 4-weight 의 standard. Excess bones 의 normalize + drop low-weight 의 필요.
매 frame 별 skeleton.update() 의 manual call: Three.js 매 already 매 auto. Redundant 의 cost.
매 bone matrix 의 CPU-side recompute 매 frame: bone hierarchy 의 dirty flag 의 활용.
SkinnedMesh.clone() 의 후 매 same skeleton 의 share: 매 separate Skeleton.clone() 의 필요 — else 매 모든 instances 매 같은 pose.