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2nd/10_Wiki/Topics/Game_Design/Procedural-Level-Geometry.md
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wiki-2026-0508-procedural-level-geometry Procedural Level Geometry 10_Wiki/Topics_GD verified self
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uncategorized
2026-05-08 pending Claude Opus 4.7 (auto-normalize 2026-05-08)

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📌 한 줄 통찰 (The Karpathy Summary)

절차적 레벨 지오메트리는 알고리즘으로 게임 공간을 동적으로 생성하는 기법으로, 무한 변형·압축된 콘텐츠 생산을 가능케 한다.

📖 구조화된 지식 (Synthesized Content)

추출된 패턴: "규칙 + 시드"로 무한 콘텐츠 생성 — 단 의미 있는 변형이 되려면 규칙이 게임플레이를 지원해야.

세부 내용:

  • BSP, Wave Function Collapse, L-system.
  • 노이즈 기반: Perlin, Simplex.
  • 그래프 기반: 던전 그래프 후 기하 적용.
  • 사례: Spelunky, Minecraft, Hades, Dead Cells.
  • 한계: 의미 있는 핸드크래프트 우선.

🤖 LLM 활용 힌트 (How to Use This Knowledge)

언제 이 지식을 쓰는가:

  • (TODO)

언제 쓰면 안 되는가:

  • (TODO)

🧪 검증 상태 (Validation)

  • 정보 상태: draft
  • 출처 신뢰도: A
  • 검토 이유: (P-Reinforce Phase 1 자동 정규화. 본문 검증 필요.)

🧬 중복 검사 (Duplicate Check)

  • 기존 유사 문서: (TODO: 인덱서 클러스터 리포트 참조)
  • 처리 방식: UPDATE (자동 정규화)
  • 처리 이유: Phase 1 정규화 — 옛 템플릿/누락 필드 보강.

⚠️ 모순 및 업데이트 (Contradictions & Updates)

  • 과거 데이터와의 충돌: 없음
  • 정책 변화: 없음

🔗 지식 연결 (Graph)

  • Parent: 10_Wiki/Topics
  • Related: (TODO: 최소 2개)
  • Opposite / Trade-off: (TODO)
  • Raw Source: 직접 입력

🕓 변경 이력 (Changelog)

날짜 변경 내용 처리 방식 신뢰도
2026-05-08 P-Reinforce Phase 1 정규화 (frontmatter + 헤더 표준화) UPDATE A