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Skybound Pickup Enemy Bullet Readability Separation
작성일: 2026-04-26 16:05 KST
요청 요약
- 게임 화면에서 사용자가 먹을 수 있는 오브젝트와 적기 탄환의 색이 비슷하다.
- 노랑/주황 계열 원형 오브젝트가 화면에 같이 보이기 때문에 먹어야 하는지 피해야 하는지 혼란스럽다.
- 사용자 입장에서 즉시 판단 가능한 색상과 형태 분리가 필요하다.
핵심 문제
기존 렌더링에서는 필드 픽업과 적 탄환이 모두 따뜻한 노랑/주황 계열로 표현되는 경우가 많았다.
대표 원인:
- 일반 필드 픽업 fallback 색상이
#ffff00이었다. - 적 기본 탄환 색상이
#ffcc00이었다. - 일부 미니보스 패턴도
#ffd65b,#ff9734등 골드/오렌지 계열을 사용했다. - 둘 다 작은 원형 발광체로 보이기 쉬워 실전 중 안전/위험 판단이 흐려졌다.
Survivor-like 게임에서는 아이템과 탄환이 동시에 많이 등장하므로, 색뿐 아니라 실루엣도 다르게 설계해야 한다.
적용한 변경
픽업 시각 언어 변경
필드 픽업을 적 탄환과 완전히 다른 안전 계열로 재정의했다.
변경:
- 일반 점수/자원 픽업은 청록/라임 계열로 변경
- 픽업 외곽에 회전하는 점선 링 추가
- 기본 픽업은 다이아몬드 실루엣으로 표현
- HP 픽업은 분홍 하트 실루엣으로 표현
- Bomb, Lock-on, Shield, 1UP 타입도 각각 다른 실루엣을 갖도록 처리
의도:
- 청록/라임은 “먹어도 되는 안전 자원”으로 인식되게 한다.
- 점선 링은 픽업 가능 오브젝트라는 행동 힌트를 준다.
- 원형 골드 발광체를 피해서 적 탄환과 혼동되지 않게 한다.
적 탄환 시각 언어 변경
적 탄환은 따뜻한 위험 계열과 각진 실루엣으로 통일했다.
변경:
- 일반 적 탄환은 붉은 오렌지 계열의 각진 탄체로 렌더링
- Splitter/Boss 계열 탄환은 붉은/핑크 계열로 렌더링
- Plasma/Graviton 계열 탄환은 마젠타 코어와 위험 링으로 렌더링
- 기존 원형 골드 탄환 batching 렌더링을 제거하고 개별 danger projectile 렌더링으로 교체
의도:
- 적 탄환은 “피해야 하는 위험물”로 즉시 읽히게 한다.
- 픽업과 다른 색상, 다른 형태, 다른 외곽 표현을 사용한다.
- 탄환 패턴은 유지하되 시각 인지만 개선한다.
수정 파일
/Volumes/Data/project/Antigravity/Skybound/src/features/game/systems/GameRenderer.ts
검증
npm run build성공- 출력 디렉터리:
dist/39
후속 플레이테스트 체크 포인트
- Stage 1에서 청록/라임 픽업과 붉은 적 탄환이 즉시 구분되는지 확인한다.
- 점수 픽업이 더 이상 적 탄환처럼 보이지 않는지 확인한다.
- 적 탄환이 작아도 위험물로 읽히는지 확인한다.
- HP 하트가 충분히 회복 아이템처럼 보이는지 확인한다.
- 화면에 적 탄환과 픽업이 동시에 많을 때도 혼동이 없는지 확인한다.