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에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
5.3 KiB
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-permanent-loss | Permanent Loss | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.85 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
Permanent Loss
매 한 줄
"매 죽으면 끝, 매 잃으면 영영". 매 game / system 디자인에서 진행/asset/character의 회복 불가 상태. 매 roguelike permadeath, EVE Online ship loss, hardcore Diablo, blockchain key loss 까지 매 동일한 인지적 무게의 변형.
매 핵심
매 왜 만드나
- 긴장감 / stakes: 매 모든 결정에 무게.
- 진정한 economy: 매 sink 가 있어야 inflation 억제 (EVE).
- Earned mastery: 매 회복 불가 → 매 학습이 진짜.
- Story permanence: 매 동료 사망의 emotional weight (XCOM, Fire Emblem classic).
매 비용
- 매 churn 위험 — 매 casual 이탈.
- 매 cheating / exploit incentive 폭증.
- 매 server-side validation 필수.
- 매 onboarding 이 가혹.
매 design dial
- Scope: full character / one run / one item / one decision.
- Forewarning: 매 명확히 표시 vs 매 surprise (anti-pattern).
- Mitigation: 매 backup, mercy mechanic, save point.
- Recovery curve: 매 전부 잃나, 매 일부 carry-over (meta-progression).
매 modern hybrid (2026)
- Roguelite: 매 run-level perma + meta progression (Hades, Dead Cells).
- Soft permadeath: 매 character 죽으면 sealed save (Hardcore Diablo IV Season).
- Insurance: 매 EVE 의 ship 보험 → 매 partial loss.
- Optional ironman mode: 매 player choice.
💻 패턴
Server-authoritative perma-death
// 매 client 의 죽음 신호 의 신뢰 X → server validation
async function onPlayerDeath(playerId: string, ctx: DeathContext) {
const valid = await validateDeath(playerId, ctx); // 매 hit log + position trace
if (!valid) return ban(playerId, "fake-death-exploit");
await db.tx(async (t) => {
await t.character.update(playerId, { status: "DEAD", died_at: now() });
await t.inventory.transfer(playerId, lootDropPool(ctx)); // 매 drop on ground
await t.audit.log({ type: "PERMADEATH", playerId, ctx });
});
emit("character_lost", { playerId });
}
Meta-progression (roguelite)
type RunState = { hp: number; items: Item[]; floor: number };
type MetaState = { soulCurrency: number; unlocks: Set<string> };
function endRun(run: RunState, meta: MetaState, died: boolean): MetaState {
const earned = run.items.length * 10 + run.floor * 25;
return {
soulCurrency: meta.soulCurrency + earned, // 매 carry over
unlocks: meta.unlocks, // 매 영구 unlock
};
// 매 run.items / run.hp 는 discard
}
Ironman save (single slot, no rewind)
class IronmanSave {
async commit(state: GameState) {
// 매 atomic write, no quicksave, no branching
await fs.writeFile(this.path + ".tmp", serialize(state));
await fs.rename(this.path + ".tmp", this.path);
}
// 매 load → if dead: archive + new game forced
}
Insurance / partial recovery (EVE-style)
function onShipDestroyed(ship: Ship, owner: PlayerId) {
const insured = lookupInsurance(ship.id);
const payout = insured ? ship.hullValue * insured.coverage : 0;
// 매 fittings/cargo 는 lost (변경 불가)
pay(owner, payout);
destroy(ship);
}
Forewarning UI
function HardcoreDoor({ onEnter }: Props) {
return (
<Dialog>
<h2>매 Hardcore Zone</h2>
<p>매 이 곳에서 죽으면 character 가 영구 삭제됩니다.</p>
<p>매 backup 불가, revive 불가.</p>
<Confirm requireType="DELETE" onConfirm={onEnter}>매 입장</Confirm>
</Dialog>
);
}
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| 매 core loop 의 stakes 필요 | Run-level perma (roguelite) |
| 매 economy sink 필요 | Item/ship perma + insurance |
| 매 narrative weight | Ally permadeath (warned) |
| 매 wide audience | Optional ironman, default soft |
| 매 PvP MMO | Item drop on death, server auth |
기본값: 매 roguelite 형 (run perma + meta progression) — 매 stakes ↑, 매 churn ↓ 의 balance.
🔗 Graph
- 부모: Game Design · Risk-Reward
- 변형: Permadeath
- 응용: EVE Online
- Adjacent: Loss Aversion
🤖 LLM 활용
언제: 매 design 이 진정한 stakes 와 economic sink 를 요구. 매 mastery curve 가 핵심 fantasy. 언제 X: 매 mass-market casual / story-driven linear / 매 multiplayer cooperative low-skill audience.
❌ 안티패턴
- Surprise perma: 매 사용자가 모르고 죽음 → 매 review bomb 보장.
- Cloud save abuse 가능: 매 client save → 매 backup 으로 negate.
- Perma without sink design: 매 lost item 의 가치 없으면 매 의미 없음.
- No mercy at onset: 매 tutorial 부터 perma → 매 funnel 붕괴.
🧪 검증 / 중복
- Verified (GDC talks on roguelikes, EVE economist reports, Hades post-mortem).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — permadeath dials + server-auth patterns |