Files
2nd/10_Wiki/Topics/Domain_Programming/AI_and_ML/LOD.md
T
Antigravity Agent c24165b8bc refactor(topics): 멀티 에이전트용 지식 재편 — _Common(공통 기본기) + Domain_* 구조
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게
[공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류.
문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인).

- Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존)
- Topic_Graphic → Domain_Design
- Topic_Business → Domain_Product
- Topic_General → Domain_General
- _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning),
  Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing)
- 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서)
- 빈 폴더 정리 (memory/procedures)
- 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트)

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-11 11:05:56 +09:00

4.8 KiB

id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
id title category status canonical_id aliases duplicate_of source_trust_level confidence_score verification_status tags raw_sources last_reinforced github_commit tech_stack
wiki-2026-0508-lod LOD 10_Wiki/Topics verified self
Level of Detail
Mesh LOD
Mipmap
Nanite
none A 0.9 applied
3d
graphics
rendering
gamedev
optimization
unreal
unity
2026-05-10 pending
language framework
cpp unreal

LOD (Level of Detail)

매 한 줄

"매 멀면 단순, 가까우면 정밀". 거리/스크린 사이즈 기반으로 mesh, texture, shader 의 디테일을 단계적으로 낮춰 GPU 비용을 절감. 2026 현재 Unreal Nanite 가 mesh LOD 를 자동화하면서 표준이 변하는 중.

매 핵심

매 종류

  1. Mesh LOD (geometric): 폴리곤 수 다르게 (LOD0=원본, LOD3=단순화).
  2. Texture LOD (mipmap): 1/2, 1/4, 1/8 ... 미리 down-sample.
  3. Shader LOD: 거리 따라 PBR → unlit, 그림자 off.
  4. Imposter / Billboard: 매우 멀면 평면에 렌더된 이미지.
  5. Virtualized geometry (Nanite): per-pixel cluster 선택, 명시적 LOD 불필요.

매 전환 기준

  • 화면 면적 (screen-space pixel size).
  • 거리 (camera 와 object).
  • 시야각 / fov.
  • Hysteresis (왔다갔다 깜빡임 방지).

매 알고리즘

  • Mesh 단순화: Quadric Edge Collapse (Garland-Heckbert), Meshoptimizer.
  • Mipmap 생성: trilinear, anisotropic.
  • HLOD: 멀리 있는 여러 object 를 하나의 mesh 로 합침.

💻 패턴

Unity LODGroup

var lodGroup = gameObject.AddComponent<LODGroup>();
LOD[] lods = new LOD[] {
    new LOD(0.6f, new[] { lod0Renderer }),  // > 60% screen
    new LOD(0.3f, new[] { lod1Renderer }),
    new LOD(0.1f, new[] { lod2Renderer }),
    new LOD(0.01f, new[] { billboardRenderer }),
};
lodGroup.SetLODs(lods);
lodGroup.RecalculateBounds();

Unreal: StaticMesh LOD 자동 생성

// Editor 에서: StaticMesh -> LOD Settings -> Auto Compute
// 또는 Python:
mesh.set_editor_property("lod_group", "LargeProp")
mesh.build_from_mesh_descriptions(lod_descs)

meshoptimizer (cross-engine)

#include "meshoptimizer.h"
size_t target = (size_t)(index_count * 0.25f);  // 25%
float error;
size_t new_count = meshopt_simplify(
    new_indices, indices, index_count,
    &vertices[0].x, vertex_count, sizeof(Vertex),
    target, /*target_error*/ 0.05f, /*options*/ 0, &error);

Three.js LOD

import { LOD, Mesh } from "three";
const lod = new LOD();
lod.addLevel(meshHigh, 0);
lod.addLevel(meshMid, 50);
lod.addLevel(meshLow, 200);
lod.addLevel(billboard, 500);
scene.add(lod);
// 매 프레임 자동 update from camera distance

Mipmap 생성 (GL)

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

Distance-based shader LOD (HLSL pseudo)

float dist = length(WorldPos - CameraPos);
if (dist < 50)        col = FullPBR(...);
else if (dist < 200)  col = SimplifiedPBR(...);
else                  col = AlbedoOnly(...);

Hysteresis 적용

float threshold = 50f;
float hyst = 5f;
if (state == LOD0 && dist > threshold + hyst) state = LOD1;
else if (state == LOD1 && dist < threshold - hyst) state = LOD0;

매 결정 기준

시나리오 전략
오픈월드 무수한 풀/돌 HLOD + imposter
캐릭터 (animation 있음) manual LOD0-2, skinning weight 보존
Unreal 5 hi-poly Nanite (자동)
모바일 적극적 LOD + mipmap, draw call 우선
VR (스테레오) 양 눈 모두 비싸니 LOD 더 공격적

기본값: Unreal 5 → Nanite 켜고 끝. 다른 엔진 → mesh LOD 3-4단계 + mipmap.

🔗 Graph

🤖 LLM 활용

언제: 폴리곤 많은 scene, 모바일/VR, 카메라 distance 변화 큼, 같은 prop 다수 instancing. 언제 X: UI/2D, scene 전체가 가까운 카메라 (LOD 전환 안 일어남).

안티패턴

  • LOD 전환 popping: 단계 차이 크고 hysteresis 없음 → 깜빡거림.
  • Skinning 메쉬 강제 단순화: deformation 깨짐, 캐릭터는 수작업.
  • Mipmap off: aliasing + bandwidth 폭증.
  • 너무 많은 LOD level: 메모리 낭비, 4단계 정도가 sweet spot.
  • Nanite 인 척하면서 모든 mesh translucent: Nanite 는 opaque 위주.

🧪 검증 / 중복

  • Unreal 5 Nanite docs, Unity LODGroup, meshoptimizer (zeux).
  • Garland & Heckbert 1997 (Quadric Error Metrics).
  • 신뢰도 A.

🕓 Changelog

날짜 변경
2026-05-08 Phase 1
2026-05-10 Manual cleanup — Nanite 반영, Unity/Unreal/Three.js/meshopt 패턴