c24165b8bc
에이전트 8종(대화형/프로그래머 C·S/디자이너/설계자/기획자/QA/PD/PM)에게 [공통 기본 능력 + 롤별 Specialty] 2층으로 지식을 주입하기 위한 재분류. 문서 내용·포맷은 무수정, 폴더 이동만 (6,372개 문서 수 보존 확인). - Topic_Programming → Domain_Programming (내부 구조 보존) - Topic_Graphic → Domain_Design - Topic_Business → Domain_Product - Topic_General → Domain_General - _Common 신설: Math(구 Topic_Math_Specialty), Reasoning(구 General/From_Thinking & Reasoning), Reasoning_Creativity(구 General/From_창의성), Communication(Poetic_Blog_Writing + From_writing) - 타 도메인의 From_* 폴더는 유지 (출처 표기일 뿐, 이미 도메인에 맞게 분류된 문서) - 빈 폴더 정리 (memory/procedures) - 에이전트→폴더 매핑은 workspace의 .astra/agent-knowledge-map.json (9개 에이전트) Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
4.9 KiB
4.9 KiB
id, title, category, status, canonical_id, aliases, duplicate_of, source_trust_level, confidence_score, verification_status, tags, raw_sources, last_reinforced, github_commit, tech_stack
| id | title | category | status | canonical_id | aliases | duplicate_of | source_trust_level | confidence_score | verification_status | tags | raw_sources | last_reinforced | github_commit | tech_stack | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| wiki-2026-0508-기지-방어-base-defense | 기지 방어 (Base Defense) | 10_Wiki/Topics | verified | self |
|
none | A | 0.88 | applied |
|
2026-05-10 | pending |
|
기지 방어 (Base Defense)
매 한 줄
"매 layer 가 매 attacker 의 매 자원을 갉아먹는다". PvP base-builder 장르(Clash of Clans, War Commander, Boom Beach, Last War 2026)에서 매 방어란 unit 을 막는 것이 X — 매 attacker 가 모든 자원·시간·troop 을 소모하게 강제해 ROI 를 음수로 만드는 attrition design.
매 핵심
매 설계 축
- Layered defense: 외곽 광역 splash → 중간 single-target high DPS → core 짧은-사거리 burst.
- Funneling: 매 wall 의 단순 차단 X — attacker pathing 을 turret kill-zone 으로 유도.
- Asymmetric threat: anti-air vs anti-ground 분리 → attacker 가 매 한 composition 으로 sweep 불가.
- Resource-gated rebuilding: 매 destroyed defense 가 매 cooldown + cost 보유 → snowball 방지.
매 attacker 측 ROI 식
Net = Loot - (Troop_cost + Time_cost + Heal_cost)
방어 목표: Net <= 0 for attacker_skill < top 10%
매 응용
- Mobile PvP (CoC, Last War, Whiteout Survival).
- RTS turtle build (StarCraft 2 sim city).
- Tower defense roguelike (Bloons TD 6, Mindustry).
💻 패턴
Funnel 설계 (compartmentalization)
[Wall 외곽]
| gap (1) <-- 매 attacker 의 매 강제 진입로
[Splash A] [Splash B]
|
[Core: TH/HQ + single-target tower]
Splash + single-target combo (DPS 표)
-- 매 troop type 마다 매 다른 counter
defenses = {
mortar = { dmg = 30, splash = 1.5, target = "ground", role = "anti-swarm" },
archer_tw = { dmg = 12, splash = 0, target = "any", role = "filler" },
xbow = { dmg = 80, splash = 0, target = "ground", role = "single-target" },
air_def = { dmg = 130, splash = 0, target = "air", role = "anti-dragon" },
inferno = { dmg_ramp = "10->100/2s", target = "ground", role = "anti-tank" },
}
Path-finding aware layout
# 매 attacker AI 가 매 nearest defense 로 향함 → kite 설계
def funnel_check(layout):
spawns = perimeter_points(layout)
paths = [astar(s, layout.core) for s in spawns]
# 매 path 가 매 splash 2개 이상 통과해야 양호
return min(splash_overlaps(p) for p in paths) >= 2
Anti-meta rotation (patch-level)
patch_2026_05:
buff:
- inferno_tower: dmg_ramp +15% # 매 super-pekka meta 견제
nerf:
- root_rider: hp -8%
rationale: "매 ground tank meta 70% pick rate → diversity 유도"
Heatmap 기반 layout 평가
import numpy as np
def eval_layout(layout, replays):
heat = np.zeros((44, 44))
for r in replays:
for (x, y, dmg) in r.damage_events:
heat[x, y] += dmg
# 매 hot zone 이 매 defense cluster 와 일치해야 양호
return correlation(heat, layout.defense_density_map())
매 trap & teaser 구조
- Tesla farm: 매 hidden Tesla cluster 로 funnel 진입 attacker 폭딜.
- Teaser building: 매 외곽 storage 가 매 troop deploy 를 유도 → 본진 노출 X.
매 결정 기준
| 상황 | Approach |
|---|---|
| Trophy push (high TH) | symmetric ring + anti-3star core |
| War base | anti-meta (현재 strongest army 의 counter) |
| Farming base | resource 외곽 분산 + TH 외부 (shield abuse) |
| Hybrid | core 에 storage + TH, 외곽 sacrificial |
기본값: layered ring + funnel 1-2 gap + anti-air/ground 균형 + Tesla cluster trap.
🔗 Graph
- 부모: 게임 디자인
- 변형: 기지 레이아웃 메타(Base Layout Meta)
- 응용: War Commander
- Adjacent: Tower Defense
🤖 LLM 활용
언제: replay heatmap 분석, layout weakness 자동 탐지, patch note → meta shift 예측. 언제 X: 매 actual layout generation 은 매 constraint solver / human creativity — LLM 만으로 X.
❌ 안티패턴
- Symmetric ring 만: 매 attacker 가 매 한 면만 깨면 매 전체 무너짐.
- Splash 偏重: 매 single-target boss troop (PEKKA, Titan) 에 매 무력.
- Wall 過剩: wall = HP buffer, 매 DPS X — 50% 만 wall, 나머지 defense 에 투자.
- TH 노출 (farming base): shield 받으려고 외곽 → 현대 meta 에선 trophy drop 만 발생.
🧪 검증 / 중복
- Verified (Supercell CoC 2026 meta reports, Reddit r/ClashOfClans tier lists, Last War balance patches).
- 신뢰도 A.
🕓 Changelog
| 날짜 | 변경 |
|---|---|
| 2026-05-08 | Phase 1 |
| 2026-05-10 | Manual cleanup — full content (layered defense, funneling, ROI 계산, layout patterns) |